GNfadingsuns Des Ailes pour un Dieu 2018 Acte II

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Des Ailes pour un Dieu, Acte II ​ ​ Date et lieu Jeu de rôle grandeur nature les 2/3/4 Novembre 2018 dans le superbe château de Goudourville ( http://www.chateau-goudourville.fr/fr/) Le lieu sera réservé du moment que nous auront les inscriptions de la totalité des joueurs Smile pensez à nous faire de la pub Smile la date butoir est le 30 septembre 2018 ! (mais nous ne sommes pas contre les recevoir avant:) ​ Fading Suns (définition du GROG) Fading Suns (première édition janvier 1996 Smile )est un jeu de science-fiction américain, écrit par d'anciens auteurs de l'écurie White Wolf. Si le style du jeu, et sa présentation, présentent quelques réminiscences du Monde des Ténèbres, ce n'est donc pas un hasard. L'ambiance de Fading Suns est sombre, car le jeu transpose la structure sociale moyenâgeuse dans un jeu de space-opera. Extra-terrestres et haute technologie côtoient noblesse et clergé, dans une ambiance gothique et baroque. La population vit dans la peur et la superstition, et les joueurs incarnent des héros passionnés aux objectifs grandioses. Parmi les inspirations manifestes du jeu, on peut citer "Dune" de Frank Herbert, "La Grande Porte" de Frederik Pohl, ou "Hyperion" de Dan Simmons. Le jeu se déroule au 50ème siècle. Des millénaires plus tôt, l'homme a atteint les confins de son système solaire, et a découvert un immense artefact laissé par une espèce extraterrestre depuis longtemps disparue, les Annunaki. Il s'agissait d'un Portail (Jumpgate), qui permit à l'humanité de s'étendre à travers les étoiles et de coloniser des systèmes autrement inaccessibles. Les vaisseaux envoyés de portail en portail ne tardèrent pas à découvrir d'autres espèces intelligentes, avec qui les terriens eurent tôt fait d'entrer en guerre. La volonté d'indépendance des nouveaux colons, les conflits, les interrogations métaphysiques causées par la découverte d'intelligences extraterrestres, provoquèrent la chute de deux républiques, plusieurs guerres, et l'avènement d'un nouvel ordre social, de structure féodale. De nombreuses connaissances technologiques furent perdues, alors que d'autres étaient mises à l'index par l'Église du Pancréateur, la nouvelle religion de cet âge spatial. La civilisation humaine s'étend sur une fraction seulement de son ancien territoire, une région appelée les "Mondes Connus" qui rassemble une quarantaine de planètes. Certains Portails conduisent au-delà, mais rares sont ceux qui osent les franchir... Au 50ème siècle ap. J-C., l'Empereur régnant s'appelle Alexius, et son avènement a permis de mettre fin aux guerres de succession qui avaient mis à feu et à sang les Mondes Connus pendant plus de deux générations. Mais le pouvoir de l'empereur est fragile, Alexius ayant à imposer sa volonté à de nombreux groupes aux intérêts souvent fort divergents : - Ceux qui gouvernent : La stabilité du trône impérial repose sur l'alliance (ou le statu quo) entre les cinq maisons royales, dont l'origine remonte à la Première République. Hawkwood (la maison dont est issu l'empereur), Décados, Hazat, Li Halan, et al-Malik, ont tous eu par le passé leur heure de gloire, et il ne manque pas de prétendants à une éventuelle succession impériale. Ces nobles règnent en suzerains médiévaux sur leurs mondes, et dans les palais, l'étiquette, les duels et l'amour courtois ont été érigés en règles de vie. Mais le pouvoir de la noblesse n'est pas absolu... - Ceux qui prient : L'Eglise Universelle du Soleil Céleste est l'institution qui a le plus d'impact sur la vie quotidienne au 50ème siècle. Après tout, c'est elle qui a mis à l'index la technologie ! Mais au sein de l'Eglise, on trouve de nombreux ordres, dont les buts et les visions ne concordent pas toujours. Les prêtres peuvent accomplir quotidiennement, grâce à leur foi, des miracles, regroupés sous le terme générique de Théurgie. Chaque ordre a développé sa spécialité : il n'y a pas beaucoup de points communs entre la Fraternité des Armes, l'Ordre eskatonique, ou l'Inquisition... - Ceux qui commercent : Les guildes marchandes sont les héritières des grands conglomérats de la Seconde République. Réunies au sein d'une ligue pour défendre leurs intérêts face au Clergé et à la Noblesse, elles n'en sont pas moins différentes les unes des autres. Chaque guilde a son domaine privilégié, même s'il n'existe aucun monopole, et toutes sont prêtes à tout pour le profit. Leur puissance est telle que l'Eglise Universelle est obligée de tolérer (la plupart du temps) leur utilisation de la technologie. Mais les soucis de l'Empereur seraient légers, s'il n'avait à se soucier que de possibles conflits au sein des Mondes Connus... - Ceux qui sont différents : Le terme de "Xénomorphes" regroupe bien des peuples différents. Certains ont été assimilé par l'Empire, et vivent en plus ou moins bonne entente au milieu des humains, comme les Vorox, ou les Ur-Obun et les Ur-Ukar. Mais l'hégémonie Vao (Vau), immense et technologiquement très en avance sur les hommes, oppose par sa seule existence une ferme limite à l'expansion de l'Empire d'Alexius. Sans parler des symbiotes, ces parasites extraterrestres dont la seule présence sur une planète suffit à transformer celle-ci en champ de bataille... - Ceux qui pillent : Après la diaspora, pendant les années de guerre qui ravagèrent les Mondes Connus, le contact fut perdu avec de nombreuses planètes. Aujourd'hui, les Chevaliers Errants (Questing Knights) d'Alexius en redécouvrent certains, et tous ne sont pas amicaux : le Califat Kurgan, par exemple, semble bien décidé à mettre l'Empire à feu et à sang. Ce bref survol du monde de Fading Suns ne saurait ignorer les menaces dont personne ne veut parler : cultes hérétiques, psis, adorateurs de démons, sectes schismatiques, la liste est longue des ennemis de l'ordre établi... Et, face à l'énigme des Soleils Mourants, les troubles sociaux ne font que prendre plus d'ampleur. Est-ce la fin du monde, une manifestation du Pancreator, ou un phénomène explicable par la science ? Tellement de connaissances technologiques ont été perdues... Le phénomène de la disparition des étoiles constitue le grand mystère du jeu, et rien n'a encore été dévoilé sur ce sujet. ​ Prix, et indications: Comme l année dernière, ce sera 100€ pour les PJS et 50€ pour les pnjs le week-end (en château... Smile ), avec repas du samedi midi, samedi soir et dimanche midi , couchage dans le château ,il faudra penser à gérer les lits car il y a sur site 28 couchage fixe en chambre, donc il va falloir apporter des lits d’appoints . Avec pour format 40/44 joueurs et 10 pnjs (confirmés ayant lut le monde, le scéna et les règles) . Afin d’être sur de pouvoir faire le GN la date de clôture des inscriptions sera le 30 septembre 2018. Ce GN s’adresse à des joueurs versé dans la diplomatie, l’immersion, et l’intrigue. Tout comme l’année dernière, nous voulons préciser que ce sera un GN sans bataille, sans combat de masse avec par contre des duels ☺️ (épée, arme a feu, assassinas...) D’ici la fin du mois de juillet les règles seront mises à jour, nous allons prendre en compte les remarques faites lors du dernier Opus. Ce GN n’est pas la suite de 2017, les nouveaux personnages à incarner sont tout à la fin, car comme les agents infiltrés ont été dévoilés, il n ‘y aurait aucun suspense Smile et nous voulons jouer dans un cadre différent afin de vous permettre de découvrir une autre partie de l’excellent monde de Fading Suns Smile Ce GN va s’axer sur la famille Décados, des précisions vous seront données d’ici peu sur notre site https://plastmasca.wixsite.com/gn-fading-suns et notre forum http://gnfadingsuns.forumactif.org/Afin de répartir les personnages nous allons tout comme l’année dernière vous demander de remplir un google-form. L'organisation ne fournit pas : les costumes (pour un enterrement Décados le noir est requis, chose naturelle chez les Décados Smile ) , les objets fun de jeu, les couverts, assiettes et verres, les armes en latex, les simulations d'armes (pistolet à eau retravaillé afin de donner un look de tueur), les lits d’appoints et les duvets, et vos talents pour danser la valse… Smile l’organisation fournit un historiques complet du personnage avec un portait chinois, la naissance, l ‘éducation... jusqu’au moment du ‘jeu’ , ainsi que les différentes interprétations du personnage par le biais des différents ‘masques’ : en public, en groupe restreint, et devant sa glace. Le cadre de ‘jeu’ est, cette année, l’univers de la famille Décados avec ces codes (moraux et vestimentaires) ... ​ Contexte de jeu: La famille du Duc Sergueï-Dimitri Miloslav Décados vous invite pour une dernière invitation au château de Griffe de Fer. Les années ayant eut raisons du Duc Sergueï-Dimitri Miloslav Décados, mort à l’âge de 103 ans. La Duchesse Dimitria Décados ainsi que ces enfants vous accueillerons lors de ces quelques jours de souvenirs en l’honneur de son mari partit trop tôt, mais ayant eut une vie enviée de tous. Vous connaissiez le Duc pour son humour et son gout des folles soirées, c’est pour cela qu’un grand bal de départ sera célébré, ainsi qu’une partie de chasse sur les terres du Château connut pour être fort giboyeux; tel que ces dernières volontés ont été couché sur son pré-testament. L’inhumation aura lieu sur les terres du Château de Griffe de Fer le dimanche à 11h00 précise, la famille vous attends pour célébrer ensemble le dernier voyage de notre défunt Duc. ​ https://plastmasca.wixsite.com/gn-fading-suns/la-galeriehttps://www.youtube.com/watch?v=Vld9VC75XyMhttps://www.youtube.com/watch?v=xxMkeWD0YYshttps://www.youtube.com/watch?v=r0eF8GvJNgkhttps://www.youtube.com/watch?v=227qY8EbVc0&t=31s les personnages à incarner : ​ La Famille Miloslav Décados la duchesse Ludmilla Miloslav Décados : la femme du défunt Duc. Yorick Miloslav Décados : l ainé du Duc. Katsiarina Miloslav Décados: la seule fille du Duc, son second enfant. Yersov Miloslav Décados : le dernier du Duc. Capitaine du 12ièm bataillon de Hussards ​ La famille proche de filiation non directe, deux branches : ​ la famille Pétrovna-Décados la comtesse Anastasia Pétrovna Décados : elle porte le deuil de son mari. le baron Alexis Pétrovna Décados : le fils aîné de la comtesse Anastasie Pétrovna Décados : la fille cadette de la comtesse ​ la famille Romanov-Décados le comte Alexeï Vassili-Dimitri Romanov Décados : la comtesse Tatiana Xioucha Romanov Décados : la baronne Eudoxie-Anna Romanov Décados : la fille aînée Pavel Anatolie Romanov Décados : le cadet de la fratrie l’Amiral Artiom-Sorge Romanov Décados : le second enfant de la fratrie ​ les suivants : ​ Miloslav Décados : Le « Vieux » Gustav, homme à tout faire de la famille, le bailli de la famille Einrich, le maître d’arme et confident du Duc Loris Belle-Voix, servante et confidente de la Duchesse l’évêque Anselme Hawkwood, le responsable des obsèques ​ le château de Griffe de Fer le capitaine de la garde Jax Na'kaleen, Ur-Ukar le bailli du château, Mark Elsthom le prêtre Dulcinus Xanthippès de l’ordre Amalthéen le responsable de la sécurité électronique, Anaris Sainte-Foi le soldat Temios Van Gelder, héro des Guerres Impériales le soldat Zaldric Masseri dit « le boucher de Drashen», héro des Guerres Impériales le maître veneur du Duc, Aristide Thana ​ la famille Pétrovna Claudius Van Gelder, le sénéchal de la comtesse Maximus Hortense, le capitaine de la garde et fidèle ami de la comtesse Arius le garde du corps de la comtesse Herns Sang Noir, soldat et vétéran de Stigmata, membre des Kosaques Arthius, soldat et vétéran de Stigmata Hérode, Bailli de la comtesse ​ la famille Pétrovna Anna, fidéle servante de la comtesse Haxon, soldat et vétéran des guerres impériales, membre des Kosaques le chevalier Stanislav Dougoï Décados, membre de la garde rapproché du comte Iodora Magnus Mystagogue de l’ordre Eskatonique ​ les invités As Maldiès, membre de la ligue de la Mante Nastia Décados de l’agence Jakovian Micha Décados de l’agence Jakovian Sacha Décados, colonel de la XV ième légion de Hussards Seth Sarnom, membre de la guilde Gentech ​

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le livret du joueur (version SDEN)

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Plast
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le livret du joueur (version SDEN)

Message par Plast le Mar 28 Mai - 23:27

le lien  > http://www.sden.org/IMG/pdf/Livret_du_joueur.pdf
Glossaire
ACADEMIE
INTERATTA
Centre de formation de la Ligue des Marchands, situé sur Ligueheim, où est formée l'élite des différentes Guildes.
AGORA
Nom donné à toutes les places d'échanges commerciaux dans l'univers, lieu de travail desmarchands de la Ligue.
ALEXIUS HAWKWOOD
Empereur actuel, issu de la maison Hawkwood,il a été couronné très récemment à l'issue d'une guerre qui a secoué l'univers entier.
ANIMA
Énergie psychique des êtres humains
ANNUNAKI
Ancienne race extra-terrestre disparue. On leur doit les portails de sauts*.
ANTINOMIE
Doctrine hérétique visant à libérer des démons sur le monde
BARBARES
Se dit des peuples qui ne sont pas sous domination de l'Empire,et qui effectuent de
fréquents raids contre lesMondes Connus*depuis des système situé en limite des routes stellaires connues.
BYZANTIUM SECONDUS
Capitale de l'univers, cette planète est le siège de l'Empereur, choisie car elle est au centre d'un maximum de routes stellaires.
CLE DE SAUT
Cylindre de données contenant des coordonnées de saut, indispensables pour activer lesportails*. Une clé de saut correspond à une paire "origine-
destination"
DISCIPLES
Au nombre de 7, ils furent les suivants duProphète Zacharie*
et ont chacun leurs attributions et symbolique : Amalthée la guérisseuse (compassion), Hombor le mendiant (humilité), Horace l'érudit (sagesse), Lextius le
chevalier (loyauté), Miya la femme bafouée (justice), Ven Lojhi l'Ur-obun (discipline),
Paulus le voyageur (quête), Mantius le soldat(protection)
EMPYREE
Lieu dans lequel réside le Pancréateur*et la Sainte-Flamme*et que les âmes des morts tentent de trouver.
EVANGILE OMEGA
Livre de base de la religion, écrits par les Disciples*du Prophète
FENIX
Monnaie officielle de l'empire
FRANC-SUJET
Toute personne qui n'est pas sous domination directe d'un noble. Ces personnes sont toutefois toutes placées sous l'autorité de l'Empereur
HUBRIS
Excès de la théurgie*, côté sombre, affligent les prêtres qui abusent de leurs pouvoirs.
MONDES CONNUS
Ensemble des mondes référencés par l'Empire et que l'on parvient à joindre à l'aide des routes stellaires.
MONDES PERDUS
Mondes dont les portails* se sont refermés ou dont les clés de saut*ont été perdues.
OBUN(UR-)
Race extra-terrestre ayant côtoyé les Annunakis*dont ils ont été les esclaves. Pacifistes et sages,ils ont obtenu un statut de citoyens impériaux.Ils sont cousins des
Ukars*.
PANCREATEUR
Créateur de toute chose, Dieu
PORTAILS DE SAUTS
Artefacts annunakis*découverts aux confins des système stellaires (le premier au-delà de Pluton),ils ont la forme d'anneaux du diamètre d'une lune et peuvent ouvrir des passages vers d'autres systèmes munis d'un portail similaire. Leur technologie reste incompréhensible, bien que leur utilisation soit commune.
PSYCHOMANCIEN
Individu doté de pouvoirs de manipulations par la pensée
PULSIONS
Troubles venant affliger les psychomanciens*qui auraient abusé de l'énergie sychique
REPUBLIQUE
Après avoir connu deux incarnations (une surTeyr*et une de portée universelle), la doctrine républicaine est considérée comme dangereuse pour les Mondes Connus
*, réprimée par les nobles et l'Eglise. Elle trouve toutefois encore de nombreux sympathisants, notamment parmi les marchands.
SAINTE-FLAMME
Lumière originelle, elle brille en Empyrée*et sa lumière se reflète dans toutes les étoiles et les âmes.
SATHRAÏSME
doctrine hérétique datant des premiers sauts de portail, liée à une sensation de bien-être au moment du franchissement et du mot "sathra" qui en est retenu sans raison. Cet effet est aujourd'hui annihilé par des inhibiteurs sur tous les vaisseaux.
SELCHAKAH
Principale drogue "courante" des Mondes Connus*, fabriquée en particulier par les
Decados
SERF
Toute personne "appartenant" à un noble. Se divisent en trois groupes principaux, les agriserfs (paysans), industriserfs (ouvriers) et technoserf(attachés à un centre technologique).
SERRE
Nom générique des monnaies "locales", un fenix*équivaut généralement à 8 serres mais les serres ne sont pas acceptées partout.
SYMBIOTES
Entités extra-terrestres en constante mutation : ils se propagent en "infectant" des êtres vivants, et en adaptant leur forme à leur nouvel hôte. Leur existence a forcé le blocage d'un portail de saut*pour enrayer leur progression.
TECHNOLATRIE
Pratique hérétique consista nt à adorer et admirer la technologie, source de tous les maux selon l'Eglise. Par bulle patriarcale, seuls les nobles peuvent "mettre en danger" leurs âmes en utilisant la technologie indispensable à la survie des institutions.
TEYR-SAINTE
Berceau de l'humanité, la planète Teyr est désormais le siège de l'Eglise.
THEURGIE
Pratiques spirituelles par lesquelles les prêtres parviennent à agir sur leur environnement par "miracles"...
UKAR(UR-)Race extra-terrestre ayant été les esclaves des Annunakis*, ils sont d'un naturel violent et guerrier.Ils sont cousins des Obuns*.
VAO
Race extra-terrestre surpuissante et technologiquement avancée qui bloque la
progression de l'humanité. Les relations sont tendues et distantes.
VOROX
Race extra-terrestre à l'aspect bestial de fauve,muni de deux paires de bras et d'une paire de jambes solides, certains d'entre eux accèdent à l'intelligence et à la civilisation, pouvant alorsvivre auprès des humains.
ZACHARIE
Premier homme a avoir répandu la foi du Pancréateur *, Zacharie le Prophète a illonné les Mondes connus*en accomplissant des miracles et en prodiguant sa sagesse. Il fut rejoint par de nombreux disciples* qui continuèrent son œuvre au-delà de sa mort, survenue dans un accident de portail alors qu'il souhaitait rendre visite aux Vao*


Chronologie
L'histoire suivante n'est guère connue du peuple : elle est réservée aux gens ayant un minimum d'éducation. Même pour ces derniers,le flou qui entoure certains événements est très important. Le peuple, lui, sombre dans l'illettrisme, et se contente de l'histoire locale, et celle qui remonte à deux générations au maximum.

Age pré-spatial
(avant 2500 ap. JC)
On date les plus vieilles ruines annunakis*àprès de 40.000 av. JC, mais ce n'est que vers l'an 100 de notre ère que cette race disparut sans laisser de traces, laissant les
Obuns * et les Ukars* sans maîtres.
En 2100 se crée la première république planétaire sur terre. Sous son impulsion (et la
recherche de profits), la conquête du système solaire est lancée. En 2305 , les humains découvrent avec stupeur le premier Portail*, au delà de Pluton. Le mysticisme et les espoirs que suscite cette découverte vont en moins de deux
siècles amener l'effondrement de la Première République *. La noblesse renaît, seule réponse aux besoins de retrouver des valeurs qu'éprouve le peuple. Rapidement, on comprend le fonctionnement des portails, la conquête spatiale sauvage est lancée, initiée principalement par ces "nobles/marchands".
Diaspora
(2500 – 3500)
L'humanité se propage à travers les étoiles. En 2700, c'est la première rencontre avec une race extra-terrestre, les Shantor. D'abord "annexés"pacifiquement, les Shantor se révoltent 30 ans plus tard, provoquant la création de réserves oùl'on place les extra-terrestres pour les maintenir sous surveillance. Dans le même temps, un homme,
Zacharie*, originaire de mars, commence un périple qui marquera la naissance de l'Eglise : propageant des miracles et la bonne parole sur toutes les planètes, il forme rapidement des disciples et énonce la doctrine de la Sainte-Flamme*. A ce moment, cette nouvelle église se fond encore dans les autres croyances, mais les disciples ne
vont cesser d'étendre son influence.En 2845 , l'humanité connaît son premier revers
dans son expansion en entrant dans l'espace Vao*. Cette race arrive sans peine à bout de toutes les flottes qui lui sont envoyées dans un but de conquête. C'est finalement un status quo qui sera négocié. Le prophète désire rencontrer
cette race évoluée, mais meurt en 2849 dans un accident de portail de saut.
Lorsque la race des Ukars * pose à son tour unproblème d'expansion, l'Eglise unit quelques planètes contre ce nouvel ennemi, prônant le devoir de conquête, et marque ainsi les esprits. La guerre contre les Ukars * se termine par la mise en réserve de ce peuple guerrier.

La Seconde République
(3500 – 4000)
Sous l'impulsion des grandes sociétés
commerciales exploitant les systèmes, une
Seconde
République
* universelle se crée. Elle
marquera l'apogée de la technologie et des arts.
Les techniques de terraformation permettent des
implantations massives, et l'humanité connaît
un nouvel âge d'or.
Au plus fort de cette période, les scientifiques
constatent un déclin de la puissance des étoiles,
anormalement élevé. Ce fait inquiétant, associé
au fort chômage et à une société assistée ainsi
qu'à l'ascension du millénarisme religieux va
provoquer l'effondrement de la République en
l'an
4000
.
La noblesse, sentant le vent tourner, s'empare
de la planète capitale (Nouvelle Istanbul) et la
renomme en
Byzantium Secundus
*. Partout, des
familles "fortes" s'emparent des systèmes.
L'Eglise prend de plus en plus d'importance
dans l'esprit du peuple.
- 5 -
Les Ages Sombres
(4000 – 4956)
Les systèmes sont livrés à eux-même. La
technologie est montrée par l'Eglise comme
source du déclin des étoiles et de la déchéance
de l'humanité. Certaines routes stellaires sont
perdues.
Vers
4525
commencent les premières invasions
barbares
* : des peuples extérieurs (souvent de
planètes perdues qui ont connu une évolution
parallèle) attaquent les mondes frontières,
causant panique et désordre. Il faudra attendre
4540
pour qu'un homme, Vladimir Alecto,
commence une campagne d'unification des
étoiles contre ces
barbares
* difficiles à
contenir.
Au terme de négociations musclées, de conflits
armés et de ripostes sanglantes, Alecto parvient
à se faire couronner empereur par les 10
Maisons majeures de nobles. Le lendemain, il
était assassiné. Les Maisons, la Ligue des
marchands et l'Eglise déci
dent d'élire un régent
tous les dix ans, en attendant un nouveau
consensus. Il faudra attendre longtemps...
En
4900
, l'humanité entre en contact avec son
pire ennemi : les
symbiotes
*. Cette race
polymorphe, en perpétuelle mutation semble
imbattable. Après avoir subi d'horribles pertes
(les symbiotes peuvent prendre possession de
leurs ennemis et les contrôler en se fondant à
l'intérieur et se répandent comme des spores),
ils sont difficilement contenus sur une planète
renommée Stigmate. Ce front est toujours actif
de nos jours.
Les Guerres Impériales
(4956-4995)
Lassés par les échecs successifs des régents, les
maisons nobles finissent par reprendre leur
guerre pour le trône impérial. Cette guerre
fratricide se rajoute aux guerres barbares et
accélère le déclin des
Mondes Connus
*.
Des alliances complexes, entre les marchands,
l'Eglise et les maisons se mettent en place. La
guerre divisera les maisons
majeures par deux,
cinq d'entre elles étant complètement annihilées
par la coalition de dern
ière minute formée par
les Hawkwood, les Hazat, les Li Halan, les al-
Malik et les Décados. Les Hazats sont affaiblis
par leur guerre contre les barbares qui
s'attaquent à leur planète, tandis que les
Décados se rallient de mauvaise foi.
En
4993
, après d'habiles manœuvres
diplomatiques,
Alexius Hawkwood*
est
couronné Empereur avec
la bénédiction de
l'Eglise, l'accord de la Ligue, et une bonne
partie des maisons Majeures. Les mécontents
n'ont d'autre choix que
d'afficher un accord de
façade. Il faudra deux années supplémentaires
pour que toutes les puissances reconnaissent
officiellement le nouvel empereur.
Aujourd'hui
(4999)
Les Mondes Connus entrent dans une période
de consolidation. L'Eglise administre les âmes,
et est la religion offici
elle de l'Empire. Les
Marchands assurent la circulation des
marchandises et services, et les nobles gèrent
leurs fiefs en autonomie. L'Empereur est le
garant de l'unité des
Mondes Connus
*, qui ont
encore bien des soucis entre les étoiles qui
s'affaiblissent, les
barbares
* qui menacent, les
Symbiotes
* qui restent un danger énorme et les
Vaos
* dont personne ne connaît les desseins.
- 6 -
Les Nobles
Le rôle des nobles est essentiel à la stabilité des
Mondes Connus : chacun administre un bout de
terre (qui peut varier d’un village à une planète
entière) et contrôle ainsi tous les habitants de
leur fief. Composante essentielle, si chaque fief
est bien géré, l’ensemble de l’univers garde un
semblant d’ordre !
En échange de cette lourde tâche, l’Eglise a
accordé aux nobles le droit de mettre en danger
leur âme en se servant de
la technologie, pour le
bien du peuple. Ce droit est toutefois assez
relatif, et l’interprétation de l’Eglise souvent
floue. Une épée mono filament peut-elle
toujours être utilisée pour le bien du peuple ?
Des grandes maisons nobles, il n’en reste plus
que cinq aujourd’hui. A cela, il faut rajouter
une multitude de maisons mineures qui
administrent des petites zones.
Les caractéristiques suivantes correspondent à
des archétypes de ces maisons, comme on les
constate à travers l’éducation qui leur est
donnée. Ils ne décrivent pas de manière absolue
tous les membres d’une maison noble.
L
ES
H
AWKWOODS
Confiants en leur destinée, les Hawkwoods ont
su ériger leur sens de la noblesse jusqu’aux plus
hautes sphères du pouvoir puisque l’empereur
actuel en est issu. Ils so
nt fiers, justes, savent
exactement ce qu’ils veulent et dirigent leurs
domaines avec rudesse mais justice.
Les Hawkwoods sont un peu aigris de voir
l’empereur s’intéresser si peu à la prospérité de
sa famille. Le souverain a choisi la voie de
l’équité, ce qui ne plaît pas à tout le monde.
L
ES
D
ECADOS
Farouches opposants des Hawkwood, les
Decados semblent se complaire dans un cessez-
le-feu de façade en obéissent à l’empereur. Leur
réputation de décadence et de fourberie les suit
pourtant depuis des siècles. Aimant les plaisirs
défendus, la génétique et
les drogues, pratiquant
l’art de l’assassinat, de la manipulation et de la
torture, ils sont extrêmement efficaces mais
dangereux.
Les Hazats
Autrefois une maison imposante, les Hazats se
sont peu à peu affaiblis sous les coups du sort.
De mauvaises alliances, tout d’abord, les
invasions barbares, et finalement, le peu de
perspectives d’avenir.
Guerriers redoutables, adeptes du beau parlé et
de la séduction toute latin, les Hazats restent
des nobles maudits mais fiers, qui ne
renonceraient pour rien au monde à leur nom.
Les Li Halan
Passés de l’ultra-décadence à la piété absolue
en moins d’une génération, les Li Halan sont les
plus fervents adeptes du culte orthodoxe.. Leur
alliance avec l’Eglise leur donne toute leur
puissance, même si leur ferveur touche parfois
au ridicule.
Les Li Halan sont des individus pieux et droits,
même s’ils n’oublient jamais leurs intérêts.
Relativement intolérants, ils doivent même
parfois être modérés par l’Eglise.
Les al-Malik
En marge des querelles de noblesse, les al-
Malik se complaisent dans les arts et les
rapports sociaux, d’où ne sont pourtant pas
exempts les rapports de force. De toutes les
familles, celle-ci a le plus gardé un passé
marchand, et on évoque du bout des lèvres des
sympathies républicaines.
Aimant la technologie (trop sans doute) comme
la poésie, les al-Malik font preuve de finesse,
même si leur passé est entaché de règlements de
comptes passionnés et sanglants.
- 7 -
Les Prêtres
Garants des âmes du peuple, les prêtres
poursuivent chacun dans sa voie la mission du
Prophète en essayant de rendre les âmes du
commun des mortels propres afin de réfléchir la
lumière de la Sainte-Flamme.
Divisée en de nombreuses sectes, l’Eglise doit
faire face à des divisions qui menacent à tout
moment de ressurgir, et doit lutter en
permanence contre une hérésie qui pourrait la
faire imploser.
Si les sectes majeures sont bien établies, il en
est de nombreuses autres qui frôlent parfois les
interdits.
L
ES
O
RTHODOXES
Clergé officiel, l’Orthodoxie définit le dogme et
l’impose à travers l’Univers. Se fondant
entièrement sur l’Evangile Omega, elle n’admet
pas les interprétations des textes : seuls les
conciles peuvent se déterminer à ce sujet. Dans
ses rangs, elle accueille à la fois le curé de
campagne et l’évêque pol
iticien. Le Patriarche,
chef suprême de l’Eglise, est généralement issu
de l’Orthodoxie.
L
ES
F
RERES D
’A
RMES
Bras armé de l’Eglise, les Frères d’Armes ont
toutefois la fâcheuse habitude de n’obéir qu’à la
hiérarchie interne. Chargé d’assurer la sécurité
des fidèles où qu’ils se trouvent, ils s’occupent
surtout des lieux de pèlerinages. Appelés en
renforts dans des cas précis, ils sont souvent
imprévisibles et intransigeants.
L
ES
E
SKATONIQUES
Tout ce qui est jugé acquis par les Orthodoxes
est en perpétuelle évolution pour les
Eskatoniques. Véritables chercheurs en
théologie, ils tentent de comprendre la nature
spirituelle de la religion et les enseignements du
Prophète. Jugés dangereux par les Orthodoxes
car leurs thèses sont souvent à la limite de
l’hérétisme, ils sont surveillés de près. Les
éloignements du dogme ne sont tolérés que
lorsqu’ils ne sont pas publics. Or, les
Eskatoniques ont la fâcheuse tendance à
l’exaltation et à la passion.
L
ES
A
VESTITES
Si les Orthodoxes essaient de maintenir un
équilibre entre les sect
es, les Avestites n’ont
qu’une seule idée en tête : imposer la Foi, la
seule possible. Souvent vêtus de robes
ignifugées et armés de lance-flamme, ils ont
tendance à oublier qu’ils ne sont pas des
inquisiteurs officiels. Craints partout où ils
vont, ils sont souvent très rigides et n’acceptent
aucune déviance.
L
ES
A
MALTHEENS
Fondé par Amalthée, une des disciples du
Prophète, le Temple du Sanctuaire Eternel se
veut un refuge pour tous les nécessiteux. Ses
adeptes tentent de soulager les souffrances de
tous dans un monde qui sombre toujours plus
dans l’obscurantisme. Inutile de dire qu’ils sont
souvent très appréciés par le peuple. Que leur
dogme inclue de nombreuses croyances pré-
reflective est un souci pour les autres sectes,
mais le travail accompli fait que presque tout le
monde ferme les yeux...
- 8 -
Les Marchands
Il y a toujours eu des individus qui échappent
ou au moins contournent les pouvoirs séculaires
de l'Eglise et de la Noblesse. Assurant les
services du quotidien que ces deux puissances
ne peuvent assumer, ils sont la liaison entre tous
les habitants des Mondes Connus.
Fort de leurs compétences, de leurs réseaux et
de leurs relations, ils ont su imposer à l'univers
une troisième force : la Ligue Marchande,
contre pouvoir instable mais efficace.
Constituée d'une multitude de guildes, la Ligue
n'a cessé de s'enrichir et se diversifier, créant de
véritables pôles de connaissances et monopoles
d'activités.
L
ES
A
URIGES
Véritables marchands ambulants, les Auriges
transportent toutes sortes de marchandises d'un
système stellaire à un autre. Ils détiennent un
quasi-monopole des routes spatiales et gardent
jalousement les clés de sauts. Souvent doublés
d'excellents pilotes, ils passent leur vie à
voyager d'une agora à une autre en espérant y
faire des affaires juteuses.
L
ES
R
ECRUTEURS
Agence d'intérim spatiale, les recruteurs
fournissent la main d'œuvre qualifiée à qui la
demande, en échange d'une commission. Ils se
fabriquent au fil des années des carnets
d'adresse solide de clients et de "mercenaires"
au sens large. On dit qu'ils se passent parfois de
l'accord de leurs "mercenaires" pour les mettre
à disposition d'autrui, ou alors qu'ils les
poussent à avoir des dettes afin de les rendre
corvéables à merci. C'est à cette réputation
heureusement minoritaire qu'on leur doit aussi
parfois le surnom de Négriers.
L
ES
I
NGENIEURS
Lors de la perte de connaissance durant les
Ages Sombres, les rares personnes à disposer
de connaissances techniques étaient l'égal des
magiciens, avant d'être chassés pour
technolâtrie quand l'Eglise devint plus
puissante. Ce n'est qu'en s'unissant au sein d'une
même structure que les Ingénieurs purent faire
valoir leurs droits. Depuis, ils monnaient très
cher leurs compétences auprès des nobles et
même de l'église, même s'ils restent soumis à
des contrôles et des limitations strictes.
L
ES
B
AILLIS
Grand administrateurs de l'univers, les baillis
(également appelées Faces Grises en raison de
leur sobriété légendaire)
gèrent les banques et
des réseaux d'avocats, notaires, etc.. On prétend
que malgré leur discrétion, ils sont les plus
riches des Marchands. On fait généralement
appel à eux dès qu'il s'agit de faire face à une
difficulté administrative quelconque (y compris
un problème avec la justice locale d'un Noble).
L
ES
F
OUINARDS
Partis d'en bas, les Fouinards ont commencé par
récupérer des épaves spatiales afin d'en
revendre les pièces détachées. Toujours très
proches du peuple, ils ont appris à monter des
économies parallèles en faisant feu de tout bois,
depuis l'échange d'info
rmations jusqu'aux
casinos spatiaux. Souvent à la marge des lois,
ils sont indépendants, mais organisés selon des
hiérarchies qu'il vaut mieux ne pas transgresser.
Leurs compétences et leur aisance dans les
milieux mal famés les rend toutefois
indispensables à de nombreuses personnes.
- 9 -
Les Xénomorphes
Cinquiète roue du carrosse, les Xénomorphes
sont les races extra-terrestres que les humains
ont assimilés ou écartés au fil de leurs
conquêtes. Leur place dans l'univers est souvent
bancale, parqués dans des réserves ou soumis à
des contrôles de mouvements stricts.
A cela se rajoutent souvent les peurs de la
population ignare, colportant des légendes
terrifiantes sur certaines races. L'église elle-
même leur reconnaît que rarement une âme,
même s'il existe une exception notable chez les
Ur-Obuns.
Il existe de nombreux peuples de xénomorphes,
mais peu ont une liberté suffisante pour se
retrouver à travers tout l'univers. Si l'on excepte
les ennemis extérieurs (Vaos, Symbiotes et
autres races barbares), seules trois races de
xénomorphes sont représentées
significativement dans l'univers.
L
ES
U
R
-O
BUNS
Les ur-Obuns furent la première race évoluée
croisée par l'humanité qui ait eu dans le passé
des contacts avec les Annunakis. Bien que de
sources légendaires, il ne fait aucun doute que
les obuns aient été jadis un peuple servant des
Anciens. C'est pour cette raison qu'on leur
applique généralement le préfixe "Ur-" qui
s'applique à toute chose relative aux Annunakis.
Peuple pacifiste et sage, les obuns ont accepté
la domination des humains sans bain de sang,
malgré les humiliations et les injustices. On les
utilise aujourd'hui souvent en conseillers de
maisons nobles, en particulier des Hawkwoods
qui en ont fait des citoyens impériaux à part
entière. Enfin, parce qu'un des disciples du
Prophète était un Obun, l'Eglise a fini par leur
reconnaître une âme.
L
ES
U
R
-U
KARS
Cousins des Obuns dont ils partagent
l'apparence, les Ukars ont développé au fil du
temps un tempérament totalement opposé :
farouches et fiers guerriers, les Ukars furent
matés dans le sang. Egalement anciens servants
des Annunakis, ils ne semblent toutefois avoir
rien retenu de cette période.
A condition de les modérer, ils font de bons
soldats, et la noblesse Ukar comprend le mot
honneur suffisamment pour qu'on puisse les
manipuler.
L
ES
V
OROX
Créatures monstrueuses, ces humanoïdes à tête
de fauves possèdent quatre bras d'une
incroyable force au bout desquels poussent des
griffes empoisonnées. Redoutables adversaires,
la plupart d'entre eux restent à l'état sauvage
toute leur vie. Certains parviennent toutefois à
s'arracher à la bestialité et à s'insérer dans une
civilisation frustre, dans laquelle la hiérarchie
est basée sur la noblesse. Seuls ces "civilisés"
sont admis à quitter leur planète, à condition de
leur faire enlever les griffes, jugées trop
dangereuses.
Partout où ils passent, ils inspirent la peur. Ils
sont donc bien appréciés des Nobles qui aiment
les avoir en gardes du corps, d'autant plus qu'ils
se révèlent extrêmement fidèles une fois
engagés et respectés.
- 10 -
Religion
La religion a une importance fondamentale dans
les Mondes Connus. Elle est la référence
spirituelle unique et universelle, et si quelques
nobles ou marchands peuvent se permettre de
négliger la foi, il n’en est pas de même avec
l’immense majorité des ha
bitants de l’Empire et
faire montre de trop de
légèreté avec le dogme
devant témoin peut entraîner de sérieux
problèmes relationnels.
Voyons les principaux enseignements de
l’Eglise...
La Lumière Divine
Le Pancréateur projette la lumière divine depuis
l’Empyrée sur toutes les âmes de l’univers. Les
âmes la recueillent. Les âmes suffisamment
pures sont comme des miroirs qui réfléchissent
la lumière autour d’eux, et en particulier vers le
Pancréateur. C’est ce qu’on appelle le Retour de
Lumière.
A la mort d’un individu, l’âme peut revenir
jusqu’à l’Empyrée lors du retour de lumière si
l’âme est assez réflective. Dans le cas contraire,
l’âme erre dans les ténèbres entre les étoiles où
elle sert de pâture aux démons qui règnent entre
les étoiles.
Pour ces pauvres diables, le seul espoir réside
soit dans l’action d’un saint, soit dans
l’Illumination Finale, le moment où le
pancréateur fera exploser toutes les étoiles en
Novas pour projeter la Sainte-Flamme dans
l’univers entier. L’affaiblissement des étoiles
inquiète les croyants, empêchant peut-être cet
événement salutaires également appelé
l’Eskaton.
Les Saints
Il existe une multitude de saints qui ont été
canonisés en plus d’un millénaire d’existence
de l’Eglise. Pour la plupart des gens, ils ont plus
d’importances dans la vie quotidienne que les
nobles et les prêtres. On leur prête le pouvoir
d’agir au-delà de leur mort. Entre les saints
locaux, et les saints planétaires, il y a toujours
une personne vers qui se tourner.
Chaque cathédrale est bâtie autour des reliques
d’un saint fondateur : un morceau de phalange,
un bout d’ossement quelconque. On leur prête
fréquemment des vertus en rapport avec les
actions pour lesquels le
saint était connu de son
vivant.
Les saints les plus aimés à travers tout l’univers
restent pourtant les disciples du prophète, qui
l’ont accompagné durant son périple à travers
l’espace. Chacun de ces saints représente une
des vertus principales qu’a prêché Zacharie.
Leurs noms même ont une signification
universelle.
Disciple
Domaines
Paulus
le Voyageur
Quête, voyage, extroversion, aventure,
amitié, confiance, enfant, tristesse
Lextius
le Chevalier
Loyauté, honneur, noblesse oblige,
sagesse dans le gouvernement
Amalthée
la guérisseuse
Compassion, guéri
son, sagesse
instinctive, plénitude, éthique
Mantius
le soldat
Soldat, guerre sainte, habilité,
développement personnel, vigueur,
protection, extermination des démons
Miya
la femme bafouée
Loi divine, karma, justice, châtiment, loi
de l’église
Horace
l’érudit
Sagesse, gnose, éruditi
on, intelligence,
vivacité d’esprit, intelligence analytique
se tournant vers la foi
Hombor
le Mendiant
Humilité, charité, vertu de la simplicité,
faire confiance à la foi pour fournir le
nécessaire, baratin, vol, sottise
Ven Lohji
Discipline, nature, l’autre, solidarité des
êtres pensants, le passé, les étoiles
Dogmes et variations
Malgré ces éléments, l’Eglise ne présente
qu’une unité de façade. Les différentes sectes et
courants qui la forment s’opposent sur des
questions d’interprétation et d’héritage du
prophète. Voici quelques unes de ces croyances
« déviantes » en cours de discussion au sein des
collèges d’érudits.
D
OCTRINE DE LA GRACE DIRECTE
Certains affirment que la lumière ne brille pas
pour tout le monde, mais ne touche que
quelques élus (prêtres et certains nobles) qui ont
la tâche de la redistribuer aux fidèles. De ce
fait, un noble non-croyant devient coupable de
laisser ses serfs dans l’obscurité et de les
condamner. Evidemment, ceci fait que les
nobles sans foi sont peu appréciés de leurs
serfs...
- 11 -
D
OCTRINE DE LA GRACE UNIVERSELLE
D’autres indiquent que cette lumière est
disponible pour tous, et que le prêtre n’est que
là pour guider les fidèles de l’obscurité vers la
lumière. Ceux qui ne réfléchissent pas la
lumière se blessent eux-même et l’univers
entier.
D
OCTRINE DE LA
F
LAMME INHERENTE
Les Eskatoniques prétendent que chacun peut
cultiver une flamme intérieure et projeter sa
lumière à l’encontre du pancréateur. Seule une
foi sans faille permet toutefois d’atteindre ce
but. Dans le cas contraire, cette énergie détruit à
petit feu le corps et amène la mort. Selon les
Eskatoniques, cette énergie peut également être
canalisée pour obtenir force et longévité.
D
OCTRINE DE LA
L
UMIERE INCARNEE
Cette flamme intérieure ne suffit pas à rejoindre
l’Empyrée, même corre
ctement cultivée. Le
croyant doit en plus se battre dans ce monde de
péché pour éviter la damnation. Les prêtres
doivent de plus subir souffrance et épreuves
pour guider les autres.
L
A
V
ERITE
Une foi répandue prétend que le pancréateur a
caché une partie de la vérité sur l’univers pour
ne pas brûler les âmes. Le Prophète fut le
premier à entrapercevoir cette vérité, et fut
obligé de l’expliquer sous forme de paraboles
pour préparer petit à petit l’humanité à recevoir
la grâce ultime. Le rôle de l’église est de veiller
à l’accomplissement de cette vérité. D’autres
pensent que cette véri
té sera révélée par
fractions à d’autres saints hommes et que la
collecte de ces bribes appartient à l’Eglise.
Hérésies et Inquisition
Pour l’Eglise, il existe trois pêchés d’hérésie.
Le
schisme
, qui consiste à s’écarter de la
doctrine sans la renier est le moins dangereux
des trois.
L’
hérésie
, par-contre, est très sévèrement
punie, en général. Elle se produit lorsqu’un
homme pervertit consciemment ou non les
enseignements de l’Evangile Omega, pour son
profit personnel, le plus
souvent. Ainsi en va-t-
il des païens, des Républicains, des croyants qui
rejettent l’interdiction sur la technologie, etc.
Pire forme de déviance, l’
apostasie
est le rejet
complet des enseignements du Prophète,
comme c’est le cas des sectateurs païens, des
technolâtres et des antinomistes (qui révèrent
les démons entre les étoiles).
Les tribunaux religieux sont chargés de définir
au cas par cas le devenir des hérétiques, mais il
n’est pas rare que la population locale, effrayée,
n’agisse bien avant, souvent avec la bénédiction
tacite des autorités religieuses.
Les peines varient du bannissement à
l’exécution, en passant par l’emprisonnement à
durée variable, mais souvent à vie !
Certains religieux peuvent parfois être dotés
d’un sceau inquisitorial, qui les autorise à
enquêter sur les hérésies et à prendre des
décisions dans l’urgence. Ce sceau n’est
toutefois pas un permis de tuer, est
généralement limité dans le temps et dans une
mission donnée, et ne protège pas contre la
colère des supérieurs, ni contre celle d’une
population opprimée. Une arme à double
tranchant.
- 12 -
Science et Technologie
De l'usage de la technologie
Le rapport des habitants des Mondes Connus
avec la Technologie est très ambigu.
Les enseignements de l'Eglise sont assez clairs,
pourtant : l'utilisation de la technologie ternit
l'âme et empêche un homme de se trouver en
résonance avec le Sainte-Flamme. Dès lors,
faire usage d'ustensiles techniques peut
condamner un homme à des tourments infinis
après la mort de celui-ci. La plupart des
habitants, de toutes catégories sociales,
prennent ces dogmes au sérieux, et préfèrent
éviter tout risque (même les sceptiques ont
quelques tiraillements quand ils pensent à l'au-
delà).
Malgré cela, il est évident que sans technologie,
les Mondes Connus se disloqueraient
complètement. La technologie sert à maintenir
les planètes habitables, à relier les planètes
entre elles, à lutter contre les Symbiotes, à
communiquer, etc.
Devant cette évidence, même l'Eglise a du se
laisser aller à des compromis. Ce compromis
indique que certains hommes ont une âme
suffisamment pure pour pouvoir lutter contre
les méfaits de la technologie. Ces hommes sont
les dirigeants du peuple, qui mettent ainsi leur
âme en danger pour le bienfait de tous. Les lois
humaines se sont rajoutées aux lois spirituelles,
interdisant et punissant souvent lourdement la
possession d'objets technologiques non
autorisés.
Les activités des Marchands comprennent
également une bonne part de technologie. Cette
utilisation est plutôt floue, et la tolérance
dépend beaucoup des intérêts de chacun. Certes,
la Ligue protège ses ressortissants, mais les
négociations vont parfois dans les deux sens,
jusqu'à sacrifier une pièce peu importante pour
sauver un marché plus intéressant.
Dès lors, il est nettement plus prudent de rester
discret lorsqu'on a en sa possession des artefacts
technologiques. D'abord pour éviter les
questions d'ordre religieuses, ensuite pour ne
pas attirer les convoitises. Car un objet
technologique se vend toujours un bon prix au
marché noir...
Attention : faire trop étalage de technologies
peut faire accuser de technolâtrie. Adorer les
machines est considéré comme étant hérétique
par l'Eglise, et l'interprétation dépend souvent
du juge ou de la situation...
Indices Technologiques
Chaque objet technologique peut se voir
affecter un niveau technologique (NT). Ce
niveau dépend évidemment de la complexité de
l'engin. De manière générale, plus le NT est
élevé, plus l'objet est rare et précieux.
Règle :
Si un personnage tente d’utiliser un
objet dont le niveau technologique est supérieur
à sa caractéristique Tech, la différence indique
la malus qui sera appliqué à tous les jets en
relation avec sa tentative.
Règle :
il faut un score de Tech supérieur de 2
au score technologique d’un objet pour savoir le
comprendre en profondeur et le fabriquer
Le tableau suivant indique les différents NT et
leur correspondance.
NT
Correspond à...
Exemple d’objets
0 Age de pierre Couteau de silex
1
Moyen age
Epées, chariots
2 Renaissance Poudre à Canon
3
Epoque victorienne
Electricité
4 Milieu du Xxème siècle (Ere de
Fading Suns)
Avions, premiers ordinateurs
5
Diaspora
Vaisseaux spatiaux, céramétal
6 Début de la Seconde République
Vaisseaux spatiaux et ordinateurs
perfectionnés
7
Seconde République
Boucliers énergétiques, robots
(premières IA)
8 Vao/Fin de la Seconde Républiq
ue Terraformation,
IA avancées
9
Technologie ur mineure
Eclat d’âme
10 Technologie ur Portail de saut
- 13 -
Quelques exemples
Les objets qui suivent sont des objets très rares
et convoités dans les Mondes Connus. Ils ne
sont quasiment plus fabriqués à l’époque de
Fading Suns, et sont donc soigneusement
conservées par leurs détenteurs.
A
RMES
Lame vibrante (NT5) :
une arme capable de
pénétrer plus facilement les boucliers
énergétiques mais guère plus efficace dans les
autres cas.
Epée monofilament (NT8) :
Epée à lame
monocellulaire, summum de la technologie de
la Seconde République. Peut se révéler
dangereuse pour son utilisateur.
Balles en caoutchouc (NT5) : balles anti-
émeutes, conçues pour faire mal sans blesser
mortellement.
Pistolet Laser (NT6) : laser de la taille d’un
automatique de calibre moyen
Lance-flammes (NT5) : arme très populaire
chez les Avestites, elle projette une huile
vaporisée (huile kâ) qui s’enflamme au passage
d’une étincelle.
Disrupteur neural (NT8) : projette un rayon
quasiment invisible qui détruit les cellules du
cerveau.
A
RMURES
Céramétal (NT5) : armure très lourde composée
d’un mélange de métal et de céramique qui sert
à fabriquer les coques de vaisseaux. Nécessite
des servomoteurs pour rester mobile.
Gel antifriction (NT7) : substance qui
correctement appliquée sur un objet enlève
toute friction limitant les dégâts cinétiques.
E
QUIPEMENT DIVERS
Trousse de chirurgie (NT5) : contient le
matériel chimique et instrumental pour soigner
les cas les plus fréquents.
Elixir (NT7) : sérum régénérateur des tissus
cellulaires très prisé des nobles.
Hurleur (NT4) : radio longue portée (25 km) et
une autonomie de 24h.
Torche à fusion (NT5) : source d’éclairage
standard de la Seconde République
Génoserrures (NT6) : serrures à code génétique
Chaînes de recruteurs (NT6) : menottes légères
et très résistantes munies parfois de système de
décharge électrique.
« M
ACHINES
P
ENSANTES
» (
ORDINATEURS
)
Comptable (NT4) : machine permettant de gérer
la comptabilité gérant tous les aspects d’un
commerce.
Scanner facial (NT5) : machine permettant de
stocker des fiches signalétiques et photos de
milliers d’individus en vue d’une
reconnaissance.
Conseiller (NT8) : Intelligence artificielle
primitive offrant des conseils sur un certain
nombre de sujets.
Argent et valeurs
La monnaie officielle de
l’Empire est le fénix.
Dans certains fiefs, on trouve des monnaies
locales tolérées, les serres, qui correspondent
généralement à 1/8
ème
de fénix.
En fonction des divisions locales, on peut aussi
trouver les ailes (2 serres) et des crêtes (4
serres)
1 fenix = 2 crêtes = 4 ailes = 8 serres
Voici quelques prix qui donneront une idée
de la valeur de l’arge
nt (et des équipements
technologiques...
Q
UELQUES SALAIRES MOYENS
(
EN
F
ENIX
)
Charpentier : 3/mois
Informateur : 1-5 par sujet
Médecin : 10 par visite
Astropilote : 20 par saut
Ouvrier : 1 par travail
Prêtre de paroisse : 5-10/mois
Q
UELQUES PRIX
Vêtements simples : 6 serres
Bière : 1-3 serres
Rations de voyage : 2 serres
Une chambre privée : 10 serres/nuit
Couteau : 2 fénix
Epée : 10-20 fénix
Pistolet laser : 300 fénix
Epée monofilament : 10.000 fénix et +
Trousse de chirurgie : 200 fénix
Aérocycle (véhicule terrestre) : 9000 fénix
Vaisseau cargo de la ligue : 58.750 fénix
- 14 -
Règles
Généralités
U
N JET SIMPLE
Pour une compétence :
on fait la somme d'une
caractéristique et de la compétence.
Pour une caractéristique :
on double la
caractéristique.
Ce calcul est modifié par la difficulté (si
précisée)
Il faut ensuite réussir à faire en dessous avec un
D20.
Le chiffre du dé indique la réussite
(une réussite avec un 8 est meilleure qu'une
réussite avec un 2)
C
RITIQUES
, E
CHECS ET
M
ALADRESSES
Si on fait au dé le chiffre résultant de la somme
précédente, on obtient une réussite critique. Le
succès critique double les dés ou points de
victoire.
Un 1 est toujours une réussite
Un 19 est toujours un échec
Un 20 est toujours un échec critique.
A
CTIONS
E
TENDUES
Certaines actions demandent un temps plus
long ou une réussite sur la durée. Le joueur doit
alors accumuler des points de victoire jusqu'à
un seuil donné.
Les points de victoire sont dépendants de la
réussite. Consultez le tableau figurant sur la
feuille de personnage
pour connaître les points
de victoire correspondant à une réussite donnée.
Les points s'additionnent jusqu'à ce que le
personnage atteigne le
score, échoue trois fois
de suite ou subit un échec critique.
D
ES D
'
EFFETS
Dans certains cas, la réussite (chiffre sur le dé)
devra être converti en dés d'effets. Le nombre
de dés figure dans le tableau sur la feuille de
personnage.
Le joueur devra lancer autant de D6 que de dés
de victoires. Un résultat de 5 ou 6 indique un
échec. Un résultat autre indique une réussite. La
somme des réussite donne le nombre de points
(blessures, armures, etc.)
A
CTIONS EN OPPOSITION
Lorsque deux adversaire
s s'affrontent, chacun
fait un jet. Si aucun ne réussit, c'est un statut
quo. Si l'un des deux réussit, il remporte le
"duel". Dans le cas où les deux réussissent, la
réussite la plus faible est soustraite des deux
scores. Celui qui reste positif remporte le duel
avec la réussite résultant.
A
CTIONS COMPLEMENTAIRES
On peut aider un autre personnage à condition
d'avoir une connaissance complémentaire.
L'aide fait un jet : en cas de réussite, ses points
de victoire deviennent un bonus pour le
personnage principal.
Combats
I
NITIATIVE
Le plus haut score dans la compétence utilisée
emporte l'initiative.
En cas d'égalité, c'est le score d'Intelligence qui
départage les opposants.
En cas d'égalité, les actions sont simultanées.
M
ANŒUVRES
Lorsque c'est applicable, le personnage peut
utiliser une manœuvre (escrime, arme à feu, arts
martiaux) en appliquant les bonus/malus décrits
dans la manœuvre.
D
EGATS
Après résolution d'un jet d'opposition
(tir/esquive, attaque/attaque, etc.), la réussite
résultante est transformée en dés de victoire. On
ajoute aussi les dés supplémentaires dus à
l'arme. Les dés sont lancés, le nombre de
réussites (1 à 4 sur le dé) indique les points de
dégâts.
A
RMURE
Si la victime possède une armure, ses points de
protection deviennent des dés d'effet. Toute
réussite (1 à 4 sur le dé) indique un point de
blessure en moins. Les points de blessure sont
enlevés de la Vitalité.
- 15 -
E
TOURDISSEMENT
Si le personnage encaisse plus de dégâts que
son score d'endurance, il est étourdi. Il perd
toutes ses actions du round (s'il en restait) ou
celles du round suivant.
S
E RELEVER
Se relever après une c
hute prend deux actions.
Aucun jet n'est nécessaire.
A
CTIONS MULTIPLES
Un personnage peut tenter
jusqu'à 3 actions par
round.
S'il tente deux actions, le malus aux deux
actions est de 4
S'il tente trois actions, le malus aux trois actions
est de 6
Hormis pour les armes de tir ou de jet
(certaines), il est impossible d'effectuer deux
fois la même action dans un round.
A
SSOMMER
L'attaquant effectue son attaque avec un malus
de 4.
Ses points de blessures doivent dépasser
l'endurance de la victime.
Si c'est le cas, la victime doit réussir un jet de
Vigueur + Endurance pour ne pas être
assommée.
Le nombre de points de dégâts effectués
indique le nombre de rounds avant lequel le
personnage assommé peut refaire un jet de
Vigueur + Endurance pour se réveiller. Un
échec critique signifie une inconscience d'une
heure.
Expérience
Les points d'expériences se dépensent comme
suit.
Pour augmenter de 1...
...une caractéristique : valeur actuelle x 3
...une compétence : valeur actuelle x 2
...une compétence de connaissance : valeur
souhaitée x 1,5 (arrondi au plus haut)
...un pouvoir occulte : niveau actuel x 2
...l'anima : niveau actuel x 2
Pour apprendre une nouvelle compétence : 2
points pour un score de 1
Pour apprendre une manœuvre de combat :
niveau souhaité x 1,5 (arrondi au plus haut)
- 16 -
Pour l’empereur, les étoiles
.
Les Mondes Connus.
Quarante systèmes solaires, des dizaines de milliards d’habitants.
La crainte de la fin des temps, l’espoir d’une renaissance après dix siècles de guerre.
Pour le seigneur, le palais.
Cinq maisons royales, d’innombrables maisons mineures.
Deux mille ans de gloire, de puissance, d’intrigues et de trahisons.
L’empereur ne règne que par elles, qu’avec elles.
Pour le prêtre, la chapelle
.
L’Église solaire universelle, pilier de l’empire, havre de connaissance.
Elle incarne la sagesse et le salut. Des millions
de pèlerins se pressent dans ses cathédrales.
L’Inquisition punit les pécheurs, châtie le
s hérétiques et brûle les sorciers.
Pour le guildien, l’agora.
La Ligue des marchands, isolée mais
puissante, repaire de libres penseurs.
Ses mondes-usines fabriquent des machines pensantes
interdites, ses routes spatiales sont le sang de
l’empire.
Et toujours, depuis la Chute, l’espoir d’une nouvelle République.
Pour les barbares, la bataille
.
Les mondes extérieurs sont attaqués, pillés, ravagés par des païens.
Le califat kurgan rêve
d’un empire universel.
La nation stellaire vuldrok veut accumuler gloire et butin.
Qui les arrêtera ?
Pour les xénomorphes, les réserves.
Des dizaines d’espèces asservies par l’humanité attendent leur vengeance.
Hors des Mondes Connus, les Symbiotes
contaminent des planètes entières.
Les mandarins vao observent les humains d’un œil méprisant.
Et pour le paysan, les champs.
Comme le Pancréateur l’ordonne, po
ur les siècles des siècles, amen.
Livret compilé par Mario Heimburger
Les éléments graphiques et le texte de la dernière
page restent propriété de leurs auteurs respectifs
Fading Suns est un jeu édité par Holistic Design Inc.
©️ 1999 par Holistic Design Inc. Tous droits réservés
Version Française : Multisim ©️ 2001
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