GNfadingsuns Des Ailes pour un Dieu 2018 Acte II

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Des Ailes pour un Dieu, Acte II ​ ​ Date et lieu Jeu de rôle grandeur nature les 2/3/4 Novembre 2018 dans le superbe château de Goudourville ( http://www.chateau-goudourville.fr/fr/) Le lieu sera réservé du moment que nous auront les inscriptions de la totalité des joueurs Smile pensez à nous faire de la pub Smile la date butoir est le 30 septembre 2018 ! (mais nous ne sommes pas contre les recevoir avant:) ​ Fading Suns (définition du GROG) Fading Suns (première édition janvier 1996 Smile )est un jeu de science-fiction américain, écrit par d'anciens auteurs de l'écurie White Wolf. Si le style du jeu, et sa présentation, présentent quelques réminiscences du Monde des Ténèbres, ce n'est donc pas un hasard. L'ambiance de Fading Suns est sombre, car le jeu transpose la structure sociale moyenâgeuse dans un jeu de space-opera. Extra-terrestres et haute technologie côtoient noblesse et clergé, dans une ambiance gothique et baroque. La population vit dans la peur et la superstition, et les joueurs incarnent des héros passionnés aux objectifs grandioses. Parmi les inspirations manifestes du jeu, on peut citer "Dune" de Frank Herbert, "La Grande Porte" de Frederik Pohl, ou "Hyperion" de Dan Simmons. Le jeu se déroule au 50ème siècle. Des millénaires plus tôt, l'homme a atteint les confins de son système solaire, et a découvert un immense artefact laissé par une espèce extraterrestre depuis longtemps disparue, les Annunaki. Il s'agissait d'un Portail (Jumpgate), qui permit à l'humanité de s'étendre à travers les étoiles et de coloniser des systèmes autrement inaccessibles. Les vaisseaux envoyés de portail en portail ne tardèrent pas à découvrir d'autres espèces intelligentes, avec qui les terriens eurent tôt fait d'entrer en guerre. La volonté d'indépendance des nouveaux colons, les conflits, les interrogations métaphysiques causées par la découverte d'intelligences extraterrestres, provoquèrent la chute de deux républiques, plusieurs guerres, et l'avènement d'un nouvel ordre social, de structure féodale. De nombreuses connaissances technologiques furent perdues, alors que d'autres étaient mises à l'index par l'Église du Pancréateur, la nouvelle religion de cet âge spatial. La civilisation humaine s'étend sur une fraction seulement de son ancien territoire, une région appelée les "Mondes Connus" qui rassemble une quarantaine de planètes. Certains Portails conduisent au-delà, mais rares sont ceux qui osent les franchir... Au 50ème siècle ap. J-C., l'Empereur régnant s'appelle Alexius, et son avènement a permis de mettre fin aux guerres de succession qui avaient mis à feu et à sang les Mondes Connus pendant plus de deux générations. Mais le pouvoir de l'empereur est fragile, Alexius ayant à imposer sa volonté à de nombreux groupes aux intérêts souvent fort divergents : - Ceux qui gouvernent : La stabilité du trône impérial repose sur l'alliance (ou le statu quo) entre les cinq maisons royales, dont l'origine remonte à la Première République. Hawkwood (la maison dont est issu l'empereur), Décados, Hazat, Li Halan, et al-Malik, ont tous eu par le passé leur heure de gloire, et il ne manque pas de prétendants à une éventuelle succession impériale. Ces nobles règnent en suzerains médiévaux sur leurs mondes, et dans les palais, l'étiquette, les duels et l'amour courtois ont été érigés en règles de vie. Mais le pouvoir de la noblesse n'est pas absolu... - Ceux qui prient : L'Eglise Universelle du Soleil Céleste est l'institution qui a le plus d'impact sur la vie quotidienne au 50ème siècle. Après tout, c'est elle qui a mis à l'index la technologie ! Mais au sein de l'Eglise, on trouve de nombreux ordres, dont les buts et les visions ne concordent pas toujours. Les prêtres peuvent accomplir quotidiennement, grâce à leur foi, des miracles, regroupés sous le terme générique de Théurgie. Chaque ordre a développé sa spécialité : il n'y a pas beaucoup de points communs entre la Fraternité des Armes, l'Ordre eskatonique, ou l'Inquisition... - Ceux qui commercent : Les guildes marchandes sont les héritières des grands conglomérats de la Seconde République. Réunies au sein d'une ligue pour défendre leurs intérêts face au Clergé et à la Noblesse, elles n'en sont pas moins différentes les unes des autres. Chaque guilde a son domaine privilégié, même s'il n'existe aucun monopole, et toutes sont prêtes à tout pour le profit. Leur puissance est telle que l'Eglise Universelle est obligée de tolérer (la plupart du temps) leur utilisation de la technologie. Mais les soucis de l'Empereur seraient légers, s'il n'avait à se soucier que de possibles conflits au sein des Mondes Connus... - Ceux qui sont différents : Le terme de "Xénomorphes" regroupe bien des peuples différents. Certains ont été assimilé par l'Empire, et vivent en plus ou moins bonne entente au milieu des humains, comme les Vorox, ou les Ur-Obun et les Ur-Ukar. Mais l'hégémonie Vao (Vau), immense et technologiquement très en avance sur les hommes, oppose par sa seule existence une ferme limite à l'expansion de l'Empire d'Alexius. Sans parler des symbiotes, ces parasites extraterrestres dont la seule présence sur une planète suffit à transformer celle-ci en champ de bataille... - Ceux qui pillent : Après la diaspora, pendant les années de guerre qui ravagèrent les Mondes Connus, le contact fut perdu avec de nombreuses planètes. Aujourd'hui, les Chevaliers Errants (Questing Knights) d'Alexius en redécouvrent certains, et tous ne sont pas amicaux : le Califat Kurgan, par exemple, semble bien décidé à mettre l'Empire à feu et à sang. Ce bref survol du monde de Fading Suns ne saurait ignorer les menaces dont personne ne veut parler : cultes hérétiques, psis, adorateurs de démons, sectes schismatiques, la liste est longue des ennemis de l'ordre établi... Et, face à l'énigme des Soleils Mourants, les troubles sociaux ne font que prendre plus d'ampleur. Est-ce la fin du monde, une manifestation du Pancreator, ou un phénomène explicable par la science ? Tellement de connaissances technologiques ont été perdues... Le phénomène de la disparition des étoiles constitue le grand mystère du jeu, et rien n'a encore été dévoilé sur ce sujet. ​ Prix, et indications: Comme l année dernière, ce sera 100€ pour les PJS et 50€ pour les pnjs le week-end (en château... Smile ), avec repas du samedi midi, samedi soir et dimanche midi , couchage dans le château ,il faudra penser à gérer les lits car il y a sur site 28 couchage fixe en chambre, donc il va falloir apporter des lits d’appoints . Avec pour format 40/44 joueurs et 10 pnjs (confirmés ayant lut le monde, le scéna et les règles) . Afin d’être sur de pouvoir faire le GN la date de clôture des inscriptions sera le 30 septembre 2018. Ce GN s’adresse à des joueurs versé dans la diplomatie, l’immersion, et l’intrigue. Tout comme l’année dernière, nous voulons préciser que ce sera un GN sans bataille, sans combat de masse avec par contre des duels ☺️ (épée, arme a feu, assassinas...) D’ici la fin du mois de juillet les règles seront mises à jour, nous allons prendre en compte les remarques faites lors du dernier Opus. Ce GN n’est pas la suite de 2017, les nouveaux personnages à incarner sont tout à la fin, car comme les agents infiltrés ont été dévoilés, il n ‘y aurait aucun suspense Smile et nous voulons jouer dans un cadre différent afin de vous permettre de découvrir une autre partie de l’excellent monde de Fading Suns Smile Ce GN va s’axer sur la famille Décados, des précisions vous seront données d’ici peu sur notre site https://plastmasca.wixsite.com/gn-fading-suns et notre forum http://gnfadingsuns.forumactif.org/Afin de répartir les personnages nous allons tout comme l’année dernière vous demander de remplir un google-form. L'organisation ne fournit pas : les costumes (pour un enterrement Décados le noir est requis, chose naturelle chez les Décados Smile ) , les objets fun de jeu, les couverts, assiettes et verres, les armes en latex, les simulations d'armes (pistolet à eau retravaillé afin de donner un look de tueur), les lits d’appoints et les duvets, et vos talents pour danser la valse… Smile l’organisation fournit un historiques complet du personnage avec un portait chinois, la naissance, l ‘éducation... jusqu’au moment du ‘jeu’ , ainsi que les différentes interprétations du personnage par le biais des différents ‘masques’ : en public, en groupe restreint, et devant sa glace. Le cadre de ‘jeu’ est, cette année, l’univers de la famille Décados avec ces codes (moraux et vestimentaires) ... ​ Contexte de jeu: La famille du Duc Sergueï-Dimitri Miloslav Décados vous invite pour une dernière invitation au château de Griffe de Fer. Les années ayant eut raisons du Duc Sergueï-Dimitri Miloslav Décados, mort à l’âge de 103 ans. La Duchesse Dimitria Décados ainsi que ces enfants vous accueillerons lors de ces quelques jours de souvenirs en l’honneur de son mari partit trop tôt, mais ayant eut une vie enviée de tous. Vous connaissiez le Duc pour son humour et son gout des folles soirées, c’est pour cela qu’un grand bal de départ sera célébré, ainsi qu’une partie de chasse sur les terres du Château connut pour être fort giboyeux; tel que ces dernières volontés ont été couché sur son pré-testament. L’inhumation aura lieu sur les terres du Château de Griffe de Fer le dimanche à 11h00 précise, la famille vous attends pour célébrer ensemble le dernier voyage de notre défunt Duc. ​ https://plastmasca.wixsite.com/gn-fading-suns/la-galeriehttps://www.youtube.com/watch?v=Vld9VC75XyMhttps://www.youtube.com/watch?v=xxMkeWD0YYshttps://www.youtube.com/watch?v=r0eF8GvJNgkhttps://www.youtube.com/watch?v=227qY8EbVc0&t=31s les personnages à incarner : ​ La Famille Miloslav Décados la duchesse Ludmilla Miloslav Décados : la femme du défunt Duc. Yorick Miloslav Décados : l ainé du Duc. Katsiarina Miloslav Décados: la seule fille du Duc, son second enfant. Yersov Miloslav Décados : le dernier du Duc. Capitaine du 12ièm bataillon de Hussards ​ La famille proche de filiation non directe, deux branches : ​ la famille Pétrovna-Décados la comtesse Anastasia Pétrovna Décados : elle porte le deuil de son mari. le baron Alexis Pétrovna Décados : le fils aîné de la comtesse Anastasie Pétrovna Décados : la fille cadette de la comtesse ​ la famille Romanov-Décados le comte Alexeï Vassili-Dimitri Romanov Décados : la comtesse Tatiana Xioucha Romanov Décados : la baronne Eudoxie-Anna Romanov Décados : la fille aînée Pavel Anatolie Romanov Décados : le cadet de la fratrie l’Amiral Artiom-Sorge Romanov Décados : le second enfant de la fratrie ​ les suivants : ​ Miloslav Décados : Le « Vieux » Gustav, homme à tout faire de la famille, le bailli de la famille Einrich, le maître d’arme et confident du Duc Loris Belle-Voix, servante et confidente de la Duchesse l’évêque Anselme Hawkwood, le responsable des obsèques ​ le château de Griffe de Fer le capitaine de la garde Jax Na'kaleen, Ur-Ukar le bailli du château, Mark Elsthom le prêtre Dulcinus Xanthippès de l’ordre Amalthéen le responsable de la sécurité électronique, Anaris Sainte-Foi le soldat Temios Van Gelder, héro des Guerres Impériales le soldat Zaldric Masseri dit « le boucher de Drashen», héro des Guerres Impériales le maître veneur du Duc, Aristide Thana ​ la famille Pétrovna Claudius Van Gelder, le sénéchal de la comtesse Maximus Hortense, le capitaine de la garde et fidèle ami de la comtesse Arius le garde du corps de la comtesse Herns Sang Noir, soldat et vétéran de Stigmata, membre des Kosaques Arthius, soldat et vétéran de Stigmata Hérode, Bailli de la comtesse ​ la famille Pétrovna Anna, fidéle servante de la comtesse Haxon, soldat et vétéran des guerres impériales, membre des Kosaques le chevalier Stanislav Dougoï Décados, membre de la garde rapproché du comte Iodora Magnus Mystagogue de l’ordre Eskatonique ​ les invités As Maldiès, membre de la ligue de la Mante Nastia Décados de l’agence Jakovian Micha Décados de l’agence Jakovian Sacha Décados, colonel de la XV ième légion de Hussards Seth Sarnom, membre de la guilde Gentech ​

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les règles

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Plast
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les règles

Message par Plast le Mer 17 Avr - 23:23

Les règles

A)Règles de création de personnages dans le monde de Fading Suns


1)les attributs

choisir les attributs, par défaut toute personne possède 1 point dans chacun des attributs. Vous possédez 18 points de créations.


Les attributs sont : force, dextérité, endurance, volonté, intuition, technologie. Tous sont sur une échelle de 5.

Force: représente vos possibilités physiques à soulever du poids, porter  de lourdes charges,...

force
effet
1
Base relative a tous.
2
+1 aux dégats
3
Brise bouclier
4
+1 aux dégats
5
+1 aux dégats

Dextérité: représente vos possibilités à éviter, esquiver les attaques. Si vous possédez le second point vous pourrez utiliser la compétence Esquive.

dextérité
effet
1
Base relative a tous.
2
esquive
3
rien
4
esquive
5
esquive

Endurance: représente votre capacité à encaisser des dégats. Par points d 'endurance vous obtenez 1 point de vie.

endurance
effet
1
1 point de vie
2
2 point de vie
3
3 point de vie
4
4 point de vie
5
5 point de vie


Volonté: représente à la fois votre force mentale et votre spiritualité.
Les  points de volonté détermine votre réserve de points d'anima.

volonté
effet
1
1 point d'anima
2
3 points d'anima
3
5 points d'anima, permet "Résistance"
4
7 points d'anima, permet "Résistance"
5
10 points d'anima, permet "Résistance"

Intuition : représente votre faculté d'analyse et de raisonnement.
Par point d'intuition vous pouvez demander une aide à un conteur afin de vous aider à raisonner.
Cette aide à la réflexion ne se fera que si vous possédez l'intégrité de vos points de vie, que vous n'êtes pas sous le coup d'une  maladie ou d'une souffrance.

intuition
effet
1
rien
2
rien
3
1 question aux conteurs
4
2 questions aux conteurs
5
3 questions aux conteurs


Technologie: représente le chic d'un personnage pour utiliser un objet technologique, son score doit égaler le niveau tech de l'objet.

Niveaux technologiques
0:Age de pierre (couteau de silex)
1:Moyen age  (épées, chariots)
1:Renaissance  (poudre a canon)
2:Époque Victorienne (électricité,)
2:Milieu du XXe siècle/Fading Suns (avions, premier ordinateurs)
3:Diaspora (Vaisseaux spatiaux, céramétal)
3:Début de la 2nde République (Vaisseaux spatiaux et ordinateurs perfectionnés)
4:2nde République (Boucliers énergétique, robots, première I A)
4:Fin 2nde République/Vao (Terraformation, IA avancées)
5:Technologie Ur mineure (Éclat d'âme)
5:Technologie Ur (Portail)


2)Les compétences:

elles déterminent ce que votre personnage est capable de faire. Elles sont issues d'un apprentissage qui nécessite un maître. Le plus souvent, elles sont acquises lors d'études en Académie.
L'échelle de valeur est composé de 3 graduations: 1 Novice, 2 Professionel et 3 Expert.

Vous possédez 20 points à déterminer.

Liste des compétences:


Arbalestrie/Archerie
Novice: permet l'utilisation d'arbalètes ou d'arc

Professionnel: permet la capacité "brise bouclier"

Expert: permet d utiliser la capacité "Létal"

Arme à feu
Novice: permet l'utilisation d'armes a feu,tel que pistolets, carabines

Professionnel:

Expert: permet d utiliser la capacité " Létal"

Arme de jet
Novice: permet l'utilisation des couteaux de lancé, shurikens, dart

professionnel

Expert: permet d utiliser la capacité " Létal"

Arts
Novice

professionnel

expert

Assasssin
Novice: en début de carrière!!

Professionnel: dès qu'un contrat est rédigé vous êtes capables de frapper en létal sur votre cible et simplement votre cible à chacune de vos attaques. Vous  devez faire valider votre contrat auprès des conteurs.

Expert: vous avez la possibilité dès qu'un contrat est rédigé d achever votre cible, vous devez faire valider votre contrat auprès des conteurs, ils vous donneront le "mot de mort" de votre cible.

Bagarre

Novice: cette compétences demande beaucoup de fair play car comme il est interdit tout contact, le fonctionnement est spécial. Vous devez vous mettre a 2 mètres de votre cible, les mains libres (pas de pistolet en main; trop facile sinon..) et compter jusqu'a 5.  vous devez annonçer ensuite votre score de : Endurance+force+dextérité+bagarre.Si votre adversaire possède un score inférieur, il est a votre merci avec un clé de bras réussi. Une fois le décompte lancé la victime peut soit tenter de vous tuer, soit tenter de fuir, soit passer en mode bagarre ( donc les mains libres ) afin de se défendre et attendre la fin du décompte pour pouvoir annonçer son score...( et là, il avait plus que moi....lol)

professionnel score de : Endurance+force+dextérité+bagarre + 5

expert score de : Endurance+force+dextérité+bagarre+ 10

Concentration
Novice: permet de régéner ses points d'Anima. 1 pt par 1/2 heure de repos (sieste, lecture au maximum) pas de discusssion soutenue.

Professionnel:  permet de régénérer ses points d'Anima. 2 pt par 1/2 heure de repos (sieste, lecture au maximum) pas de discusssion soutenue.

Expert: permet l'utilisation "Immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle

Conseil juridique
novice

Professionnel: permet la rédaction d'actes juridiques basiques (dettes, achats)

expert :permet la rédaction d'actes juridiques majeurs (engagement pour une famille noble, contrat d'achat d'un domaine, d'une terre,...)



Crochetage

Novice: obtention d'un code d'ouverture des objets scélé

Professionnel: obtention de 3 codes d'ouverture d'objet scellés

Expert: obtention de 7  codes d'ouverture des objets scellés du GN.



Erudition

Non applicable, il n y a pas de niveau.
Des connaissances sur les mondes connues, geo-politique.
Lecture écriture, notion suffisante en mathématique.



Etiquette

Non applicable, il n y a pas de niveau.  
Tous les groupes sociaux possèdent des codes de conduite non-écrits, et les étranger qui ne les connaissent pas ont généralement des difficultées à obtenir quoi que ce soit.



Force d'âme
Novice: permet l'utilisation "immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle

Professionnel:permet l'utilisation "immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle

Expert:permet l'utilisation "immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle, permet de résister a la torture et donc de répondre comme on le veut à une question.

Guerre : arme lourde
Novice: permet l'utilisation de mitrailleuses, SMG, rail-gun

Professionnel:

Expert: permet d utiliser la capacité " Létal"

Guerre : explosif
Novice: quelques renseignements permettant de connaitre les effets d'un explosif.

Professionnel: permet d'armer tout système explosif

Expert: permet de désamorcer les systèmes explosifs

Guerre : tactique
Novice: après une inspection d'un lieu (extérieur, de plus de 50m*50m)  de 20 minutes et un brief de 2 min aux personnes(max 10) vous procurez un bonus de 1 pt de vie. La capacité est valable tant que vous commandez et ne peut être valable plus d'une heure .

Professionnel: après une inspection d'un lieu (extérieur, de plus de 50m*50m)  de 20 minutes et un brief de 2 min aux personnes(max 10) vous procurez un bonus de +1 pt de dégat. Cumulable avec le niveau inférieur. La capacité est valable tant que vous commandez et ne peut être valable plus d'une heure

Expert: aprés une inspection d'un lieu (extérieur, de plus de 50m*50m)  de 20 minutes et un brief de 2 min aux personnes(max 10) vous procurez une esquive. Cumulable avec le niveau inférieur.  La capacité est valable tant que vous commandez et ne peut être valable plus d'une heure

Guerre: artillerie
Novice: permet l'utilisation de divers projectiles de gros calibre : obus, boulet, roquette, missile,

professionnel

Expert: permet d utiliser la capacité " Létal"

Machine pensante


novice: capable d'utiliser des machines de niveau 1 et 2 ( avec malus )

professionnel: capable d'utiliser les machines de niveau 1 (avec bonus), 2 et 3 (avec malus)

expert: capable d'utiliser les machines de niveau 1 et 2 ( avec bonus) ainsi que le niveau 3

Mélée
Novice: permet l'utilisation de toute arme blanche maniable a 1 ou 2 mains; tel que épées, dagues, haches, lances, marteaux,...

professionnel

Expert: permet d utiliser la capacité " Létal"



Premiers soins
Novice: stabilise un personnage,  cela nécessite des bandages (non fournis par l'organistaion) et de les appliquer sur une partie du corps.

Professionnel: permet après l application de bandages à une personne blessée de se déplacer.

Expert: avec une présence de 10 min toutes les heures la personne peut récupérer 1 pt de vie.



rédemption tech: bricolage

Non applicable, il n y a pas de niveau. Attention une réparation par bricolage n'est pas fait pour durer, juste de fonctionner une fois ou deux...vous êtes limité par votre niveau de tech (l'attribut)



rédemption tech: électricité

Non applicable, il n y a pas de niveau. Compréhension, création (si il y a le matériel) et réparation sont possible vous êtes limité par votre niveau de tech (l'attribut)



rédemption tech: haute technologie

Non applicable, il n y a pas de niveau.Compréhension, création (si il y a le matériel) et réparation sont possible vous êtes limité par votre niveau de tech (l'attribut)



rédemption tech: mécanique

Non applicable, il n y a pas de niveau.Compréhension, création (si il y a le matériel) et réparation sont possible vous êtes limité par votre niveau de tec (l'attribut)

Science : Biologie
Non applicable, il n y a pas de niveau.



Science : Cybernétique
Non applicable, il n y a pas de niveau.



Science : Météorologie
Non applicable, il n y a pas de niveau.



Science : Poisons
Non applicable, il n y a pas de niveau.

Science : Terra formation
Non applicable, il n y a pas de niveau.



Science: Astrologie
Non applicable, il n y a pas de niveau.

Science: Astronomie
Non applicable, il n y a pas de niveau.

Stoïcisme
Novice: aucune pénalité sur les blessures légères

Professionnel: aucune pénalité sur les blessures modérées

Expert: aucune pénalité sur les blessures graves, le personnage peut se mouvoir (marcher) malgré une blessure mortelle.

Survie
Novice: permet de suivre les pistes et traces en pleine nature (bout de laine laissé, l'organisation vous donnera les codes de couleur en début de jeu)

Professionnel: permet de fuir, vos adversaires devront vous laisser 10 secondes ou bien se servir de leur survie.

Expert: camouflage, permet de se dissumuler dans un endroit empli de végétation, vous devez vous munir d'une cagoule afin de marquer la compétence. Vous ne pouvez pas vous mouvoir sinon la dissimulation prendra fin.



Technique médicale
Novice: une fois au repos et avec le matériel nécessaire (salle de soin) le patient récupère 1 pt de vie toute les 30 min. Il faut la présence du médecin. De plus, les personnes sortent du coma et sont stabiliser.

Professionnel: une fois au repos et avec le matériel nécessaire (salle de soin) le patient récupère 1 pt de vie toute les 15 min. Il faut la présence du médecin.

Expert: une fois au repos et avec le matériel nécessaire (salle de soin) le patient récupère 2 pt de vie toute les 15 min. Il faut la présence du médecin.
En certaines circonstances, les mourants peuvent être sauvés, le médecin doit s'en occuper dans moins de 20 minutes aprés la perte de conscience.



Torture

Pour chaque point de vie perdu le personnage donnera une information. Il répondra avec véracité sur une question dont la réponse est oui ou non. Le lieu doit être au calme et muni d'instruments (non fournis par l'organisation)



Langue
Au choix: dialecte d'une planète, vuldrok, kurgan, xénomorphe,...






3) les achats de matériel:

vous pouvez sacrifier des points d attributs et de compétences pour obtenir des points de technologie. Ces points de technologie vous permettent d'acheter du matériel. Ceux ci peuvent être très intérréssants mais peuvent être perdus, cassés, ou bien volés...


Gain de Point de technologie
1 point d'attribut sacrifié:3 points de technologie (tech)

3 points de compétences sacrifiés:1 points de tech

nom
Coût en points de tech
effet
description


Blaster
16 pts
Permet d utiliser le talent "mort" 1*par combat (10min) et recul
Un pistolet à eau ( non fourni et réalisé par vos soins )


Bouclier standard
6 pts
Permet d utiliser le talent "armure" 1* par combat(10min)
Une boîte du format d'un paquet de cigarette (à réaliser)


bouclier de duel
8pts
Permet d utiliser le talent "armure" 2* par combat(10min)
Une boite du format d'un paquet de cigarette (à réaliser)

bouclier de bataille
14 pts
Permet d utiliser le talent"armure" 3* par combat(10min),les dégats inférieurs à 2 ne sont pas pris en compte
Une boite du format d'un cahier (à réaliser)


bouclier d’assaut
16pts
Permet d utiliser le talent "armure" 4* par combat(10mns), les dégats inférieurs à 3 ne sont pas pris en compte.
Une boite du format d'un livre (à réaliser)


brouilleur de bouclier
8pts
Rend inutilisable tout armure énergétique jusqu'à réparation
Une balle de tennis (à réaliser, une utilisation par achat)


carreau explosif
1pt
Vous possédez 2 carreaux infligant 3 pts de dégats et recul.


Électro-arme
3 pts
Permet d utiliser le talent "recul" une fois par combat (10 min), se greffe sur une arme de mélée.
Votre arme.


élixir
2pts
En 5 secondes le personnages est guéri de tous dégats (et uniquement les dégats)
La base plastique d'une seringue


grenade
5pts
Inflige 3 points de dégats sur une zone de 5 pas
Une balle de tennis de couleur noire (par defaut, sinon vous pouvez vous amuser à la faire en mousse, une utilisation par achat)

grenade à plasma
7pts
Inflige 5 points de dégats sur une zone de 5 pas, et un recul de masse sur cette même zone.
Une balle de tennis de couleur rouge  (par defaut, sinon vous pouvez vous amuser à la faire en mousse, une utilisation par achat)

Lance  flamme
12 pts
Inflige 6 points de dégats. Talent "perce-armure"
Un pistolet à eau de gros calibre (à réaliser)


Laser
16 pts
Permet d'utiliser le talent "mort"
Un pistolet à eau re-travaillé (couleur, découpe)


pointes de flèches explosives
1 pt
Vous possedez 5 fleches infliguant 2pt de dégats et recul


Revolver,pistolet
9pts
Vous possédez une arme de poing qui inflige 3 point de dégats. Attention les munitions sont rares dans le monde  de Fading Suns.
N'importe quelle réplique version jouet fera l'affaire.


Synthécuir
9 pts
Permet d utiliser le talent "armure", les dégats inférieurs à 2 ne sont pas pris en compte.
Une armure en cuir


synthésoie
9pts
Permet d utiliser talent "armure"
Un tee shirt noir prêt du corps

4)  les théurges: ceux qui prêchent


Frères de la bataille:

compétences: 1ier soins à 2, réparation (c'est la possibilité de réparer un objet pour un court instant), concentration(professionnel)

Théurgie:
Main du juste: pour 1pt d'anima le frère de la bataille obtient un bonus de 1 aux dégats avec n'importe quelle arme pendant 10 minutes.

Bouclier du pancréateur: après la dépense d'un point d'anima le frère de la bataille gagne le talent "armure" pour un combat (10 min)

Concécration de la victoire: aprés une courte prière (10 mots) en faveur du pancréateur, le frère de la bataille obtient une augmentation de ses points de vie de 2 et ces dégats sont "vengeurs" (aucune esquive possible sur les dégâts vengeurs)

Orthodoxie:
compétences: concentration (expert), érudition.

Théurgie :
Armure du pancréateur: le théurge peut donner le talent "armure" à un croyant pour un combat( 10min). Cout: 1 pt d'anima.

Coeur fidèle: le théurge protège une cible de toute influence mentale pour un cycle. Cout: 1 pt d'anima

Dissipation des ténèbres: le théurge sanctifie un lieu de 3 mètres sur 3 (on peut augmenter le lieu en dépensant 3 pt d'anima par mètre de côté) afin d'en bannir toute présence hérétique (vide, techno-idolatre, qlippoth,...) le rituel demande une préparation de 5 minutes avec imprécations au pancréateur, au prophète et aux saints. Cout 5 pts d'anima.

Sanctuaire Aion, amalthéen

compétence: érudition, concentration (professionnel), technique médicale (professionnel)

théurgie:
purification:

apaisement: le théurge éteint toute haine enflammant le coeur de 2 personnes par point d'anima. Les cibles de l'apaisement cesseront tout combat, et préfereront retourner dans un endroit calme afin de réfléchir.

Main secourable de Saint Amalthée: le théurge soigne toute affliction mentale et physique de la personne avec qui il est en contact pour le coût de 3 pts d'anima. Sinon, il peut soigner 2 points de vie pour 1 point d'anima. Il est dit que certains Amalthéens auraient rendu la vie au prix d'une longue messe et de beaucoup d'anima.

Ordre Eskatonique:

compétences: concentration,érudition,science occulte au choix :Numérologie, Alchimie.

Théurgie:
Révélation divine: par le simple contac et le cout d'un point d'anima, le théurge peut vérifier si la cible dit la vérité. La victime doit répondre par oui ou par non à une question, cette question doit lui être posée en commité restreint car la réponse n 'est pas flagrante, il n'y a que le théurge qui connaisse la réponse.

Déchirure du voile de la déraison:

Purification de l'essence: ce rituel permet au théurge de bénir un objet pour un point d'anima. Lorsque le théurge est en assemblée et que la requête est devenue une nécéssité pour les fidèles du pancréateur, un miracle peut être accompli.

Kalinthi

compétences:concentration (professionnel), érudition, science occulte au choix:démonologie, alchimie, numérologie.

Théurgie:
Regard de la vérité: pour un point d'anima le théurge peut vérifier si la cible dit la vérité. La victime doit répondre par oui ou par non à une question, cette question doit lui être posée en commité restreint car la réponse n 'est pas flagrante, il n'y a que le théurge qui connaisse la réponse.

Flamme du juste: aprés une imprécation de 10 mots à destination du pancréateur, un boule de lumière jaillit du doigt du théurge en direction de sa cible lui occasionnant de terribles blessures. Pour  un cout de 2 pts d'anima le théurge occasionne 3 points de dégats.

Négation du vide:En psalmodiant les premières paroles liturgiques de Saint Horace sur l’accession à la sainteté, le Kalinthi affaiblit les pouvoirs d’un antinomiste ou d’un démon. Tous les pouvoirs démoniaques dans la zone se trouvent annulés. Le coût est variable et sera déterminé par les circonstances.

5) Les psychomanciens: ceux dont la pensée devient réalité

compétences:
concentration (expert); science occulte : Numérologie, alchimie; force d'âme (professionnel)

la voix du soma
* Endurcissement: le psychomancien gagne un point en carcatéristique physique de son choix(force, dextérité, endurance) pour 10 minutes. 1 pts d'anima.

** armure corporelle: le psychomancien gagne le talent "armure" pour un combat (10 min), il doit croiser les bras sur le sternum. Cout 1 point d'anima.

*** régénération: le psychomancien peut se régénérer pour le cout d'un point d'anima pour 2 points de vie, il est capable de se régénérer même au seuil de la mort mais il faudra lui prodiguer les premiers soins pour le réveiller ou sinon il se réveillera de lui même après 1 heure.

La voix de la psychée:
* vision de l'esprit: le psychomancien peut vérifier si la cible dit la vérité. La victime doit répondre par oui ou par non à une question, cette question doit lui être posée en commité restreint car la réponse n 'est pas flagrante, il n'y a que le psychomancien qui connaisse la réponse.

** chaine de l'esprit: le  psychomancien peut au prix de 2 pts d'anima prendre le contrôle de l'esprit d'une personne intelligente et consciente. Le contrôle demande un contact visuel avec les yeux de la victime et ensuite le psychomancien à une minute pour formuler un ordre clair composé de 10 mots maximum. L'ordre n est pas soumis à contreverse, il doit être explicite. La cible devra réaliser l'ordre implanté tout en étant naturel. L'ordre ne peut être directement dangereux(genre: saute dans le précipice !) pour la victime, s'il le devient la chaine de l'esprit s'estompera. La cible du psychomancien sera, après coup, consciente du probléme mais ne se rappellera pas rien du moment où il a été manipulé.

*** explosion cérébrale: pour le cout de 1 point d'anima le  psychomancien sur concentration de 3 secondes occasionne 2 point de dégats à sa cible pointée du doigt. Il est possible d'enchainer les explosions cérébrales, il suffit juste de compter à haute voix et de continuer à désigner sa cible du doigt et toutes les 3 secondes annonçer les 2 de dégats.

La voie du Vis
* assèchement du vis: le  psychomancien peut décharger une pile à fusion à distance, il doit voir l'objet, le désigner du doigt et compter jusqu'à 3 à haute voix. Cout 1 pt d'anima.

** bouclier du vis: le psychomancien gagne le talent "armure" pour un combat (10 min), il doit croiser les bras sur le sternum. Cout 1 point d'anima.

*** éclair de vis: pour le cout de 1 point d'anima le  psychomancien sur concentration de 2 secondes occasionne 1 point de dégats à sa cible  pointée du doigt et "recul". Il est possible d'enchainer les éclair du vis, il suffit juste de compter à haute voix et de continuer à désigner sa cible du doigt et toute les 3 secondes annonçer les dégats. Il lui est possible de recharger des accumulateurs d'énergie au prix d'une dépense momentanée de ses points de vie, 30 minutes plus tard il regagnera les points de vie perdus.

La voix de la télékinésie:
*boule de force: pour le cout de 1 point d'anima le  psychomancien sur concentration de 3 secondes occasionne un recul sur la cible désignée du doigt.

** armure kinétique: le  psychomancien gagne le talent "armure" pour un combat (10 min), il doit croiser les bras sur le sternum. Cout 1 point d'anima.

*** enchevêtrement: le psychomancien peut immobiliser une cible en déplaçant par télékinésie tout les objets autour de lui sur une personne. Il lui suffit de pointer du doigt sa cible et d'annoncer "enchevêtrement". Cout 1 point d'anima.

6) ceux qui parcourent et dirige l'Empire: les autres!

Poste dans l'empire:
* Gain de 3 compétences au choix: érudition, conseil juridique, étiquette et crochetage.
* Gain de 5 doses d'élixir.

Poste dans les mondes perdus:
* Gain de 2 points en attribut au choix: dextérité, force, endurance.
* Gain en compétences de 2pts en premiers soins, 1pt en rédemption tech bricolage, 2 pts en compétences martiales.

Poste diplomatique sur l'Egémonie Vau
* Gain de 1 pt en attribut mental au choix : intuition,technologie ou volonté.
* Gain de 1 pt en Haute technologie
* Gain de 1 pt en Machine pensante
Accès à la technologie Vau, souvenir de Manitou
* armure puissante
* bouclier anti-psy

poste sur Stigmata
* Gain de 1 pt en attribut physique au choix (dextérité, force, endurance)
* Gain de 6 pts en compétences martiales
* Gain de 2 doses d'élixir

Cybertransformation (utilisation de nanotech, au prix de longs séjours en clinique)
* organes déplacés et renforcés: ne reçoit aucun létal
* structure osseuses renforcée: +1 en endurance
* structure musculaire accrue: +1 en force
* implant xs-v12f : dispositif sous derme de pompe élixir.
* gain en érudition.


- CE QUE TOUT LE MONDE PEUT FAIRE -


Egorger
Pour réussir un égorgement il faut surprendre sa proie, ne pas être rentré dans son champ de vision depuis au moins 2mn, se servir d'une dague (ou équivalent) et la placer sous sa gorge. N'oubliez pas de lui susurrer : “ égorger ” afin qu'il sache que ses pv viennent subitement de tomber à 0. Il est impossible d’égorger quelqu’un engagé dans un combat ou se déplaçant à vive allure.

Assommer
Pour assommer quelqu'un il faut respecter les mêmes clauses que pour un égorger. Ensuite il ne vous reste plus qu'à lui poser (pas une claque...) la main sur l'épaule en lui soufflant à l'oreille : “ assommer ”. La victime doit rester inconsciente 10min et ne peut être réveillée que par des moyens physiques. N'oubliez pas que vous ne savez pas qui vous a assommé. Pour un “ égorger ” c'est pareil. Jouez le jeu.

Menace
En dehors d'une situation de combat, si vous parvenez à placer une arme tranchante ou perforante sous la gorge, les reins ou les burnes de quelqu'un, dites : “ menace ”. Ainsi il est averti que sur le moindre de vos gestes il risque de perdre la moitié de ses pvs maximum. On ne doit appliquer aucune force dans ce geste, la fin du mouvement doit être de poser l'arme sur l'une des parties indiquées ci-dessus. Si votre victime se dégage de la “ menace ” il la subit automatiquement (sauf dans le cas d'une “ esquive ”). Il est impossible d’effectuer plusieurs menaces sur une localisation. Par contre on peut menacer quelqu’un à plusieurs, mais qu’une menace par localisation adéquate.
Seule la personne sous l’influence d’une menace peut choisir de la mettre à exécution !!! Ce qui veut dire que l’on peut ne pas être blessé si l’on respecte bien les dires de l’agresseur !!! quelques idées : le personnage menacé ne veut pas marcher : la menace s’exécute ; le personnage menacé ne veut pas répondre aux questions: la menace s’exécute. Tout cela est une question de fair-play….




Un peu de fair play...
- La mitraillette : ce terme signifie tenir son arme dans la garde de quelqu'un et le frapper à répétition. Evidement cela ne marcherait pas avec une vraie arme, donc en GN non plus. Si on vous mitraille la règle communément acceptée est de ne compter que 1 point de dégât pour la rafale.

- Personne n'achève personne : c'est injuste mais c'est comme ça. Il n'y a que les assassins qui ont le privilège de briser cette clause.

- Pas la tête!! : On ne le répétera jamais assez. Ce n'est pas rentable de frapper au crâne vu que les dégâts font tout le temps zéro dans cette localisation.

- Les morts, ça parle pas !! : Logique pour un mort vous allez me dire. Donc si vous êtes aussi perspicace vous devez aussi vous douter qu'il est logique qu'ils restent couchés ou qu'ils ne fument pas de clope, par exemple. Et toi, glorieux vainqueur de la bataille, soit sympa avec les pauvres pnjs essoufflés et va discuter un peu plus loin afin qu'ils puissent discrètement quitter la zone de jeu.





-CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR SUR LES TALENTS-




Camouflage     (tu m’vois pas !)
Vous ne devez pas tenir compte d'une personne cachée et masquée d'une cagoule noire tant qu'elle ne se déplace pas.

Survie     (laissez le fuir pendant 10 secondes)
Si vous poursuivez quelqu'un qui hurle : “ SURVIE ! ”, vous devez lui laisser 10 secondes de répit pendant lesquelles vous devrez rester statique. Toutefois si vous possédez également ce talent, vous pouvez en consommer une utilisation afin de continuer à suivre le fuyard.

Esquive     (votre attaque a été évitée)
Si juste après avoir frappé quelqu'un il vous annonce : “ esquive ”, sachez qu'il ne tiendra pas compte des dégâts que vous venez de lui annoncer ainsi que des éventuels effets liés à l'attaque. Il est possible d'esquiver une “ menace ”. Vous ne pouvez pas esquiver un coup qui est donné par un adversaire ne se trouvant pas dans votre champ de vision.

Armure, Immunité :     (votre attaque ou votre sort est inefficace)
Si vous frappez quelqu’un et qu’il vous annonce : “ IMMUNITE ! ou ARMURE”, sachez que le type de dégât que vous lui avez causé ne l'a pas affecté (fréquent sur les créatures n’étant sensible qu’aux “ dégâts magiques ”). Il peut aussi arriver qu’on vous l’annonce si vous ciblez avec un sort une créature immunisée à la magie.

Recul     (recules de 3m et tombe)
Si un jour un barbare ou une grosse bête vous frappe en annonçant : “ RECUL !”, vous devez reculer de 3m et tomber au sol.

Trauma     (tu perds l’usage du membre touché)
Si vous recevez ce type de coup sur un membre vous perdez immédiatement son usage tant que vous n'avez pas récupéré au moins l'équivalent d'un quart de vos points de vie.

Lenteur     (tu ne peux plus courir)
Si on vient à vous dire que vous êtes sous un effet de “ lenteur ”, vous ne pourrez plus courir. La durée est toujours indiquée après la déclaration de l'effet (ex : "lenteur 1 minute").


Vengeur: (tu ne peux esquiver)
si on vous frappe et que l on dit "VENGEUR", cela veut dire que vous ne pouvez vous servir du talent esquive pour éviter le coup.

Perce armure: (pas de protection d'armure sur cette attaque)
si on vous frappe et qu'on annonçe "PERCE-ARMURE" vous ne pouvez annonçer aucun talent "armure".

Mort (tu viens de prendre 6 pts dégats d'un coup)
si on vous annonce le mot "mort" c'est que l on vient de se servir d'une arme très puissante occasionnant 6 points de dégats.

Aura de peur :     (tu frappes à -1 aux dégâts)
Si une grosse bête, un démon ou autre hurle : “ AURA DE PEUR !”, sachez que tous ceux qui l’entendent subissent un malus de –1 aux dégâts sur les attaques de mêlée ou à distance lorsqu’il attaque la source de l’effet (une immunité à la peur protège de ce genre d’effet).

Des bouts de laine ?!     (soyez sympa avec les rôdeurs…)
Si vous venez à trouver des bouts de laine accrochés dans la nature, n'en tenez pas compte et surtout ne les touchez pas. Ils n'existent que pour les détenteurs du talent “ survie ”.
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Plast
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Re: les règles

Message par Plast le Mer 12 Juin - 0:10

bonne lecture




Plast.
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Re: les règles

Message par Plast le Mer 19 Juin - 1:15

le mieux quand même c'est de lire le pdf WinkWink

Plast.

Mira

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Re: les règles

Message par Mira le Mar 2 Juil - 13:33

Yop !

Les attributs, certains ont l'air cumulatif comme l'adresse ou je suppose qu'un niveau 4 donne deux esquives, mais es le cas pour tous ? Avec un niv4 en Endurence ai je 10 ou 4 pv ?
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Thomas aka Fayn

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Re: les règles

Message par Thomas aka Fayn le Mar 2 Juil - 14:27

Tu as raison pour l'Adresse où les utilisation d'Esquive se cumulent mais pour l'Endurance, avoir 4 signifie qu'on a 4 pts de vie ( c'est le seul attribut où les bonus ne sont pas cumulatifs).



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Re: les règles

Message par Arcas le Jeu 11 Juil - 20:29

Plast a écrit:5 points d'anima, permet "Résistance"
4
7 points d'anima, permet "Résistance"
5
10 points d'anima, permet "Résistance"

=> Et Résistance, c'est quoi ?


De même, la "capacité Létal", koikesce ?


Le nombre d'esquives données par la Dex est un nombre d'esquive par combat ?
(par cycle ? par GN ?)

Un cycle, c'est 24h ?

Plast a écrit:Stoïcisme
Novice: aucune pénalité sur les blessures légères

Professionnel: aucune pénalité sur les blessures modérées

Expert: aucune pénalité sur les blessures graves, le personnage peut se mouvoir (marcher) malgré une blessure mortelle.

=> que sont les blessures légères (1 pt de dégât ?), les blessures modérées (2 ?), les blessures graves (3 ?) et les blessures mortelles (4 ?).
Quelles sont les pénalités normales pour ces blessures ?


Désolé pour toutes ces questions...
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Re: les règles

Message par Plast le Lun 15 Juil - 12:36

Arcas a écrit:
Plast a écrit:5 points d'anima, permet "Résistance"
4
7 points d'anima, permet "Résistance"
5
10 points d'anima, permet "Résistance"

=> Et Résistance, c'est quoi ?

résistance est un talent qui permet de ne pas tenir compte des attaque mentale théurgique et psy, antinomiste.

De même, la "capacité Létal", koikesce ?
ça va etre défini d'ici peu dans une remise à jour des talents

Le nombre d'esquives données par la Dex est un nombre d'esquive par combat ?
(par cycle ? par GN ?)
par jour
Un cycle, c'est 24h ?

dans un jour il y a 2 cycles, le cycle jour et le cycle nuit.

Plast a écrit:Stoïcisme
Plast a écrit:
Novice: aucune pénalité sur les blessures légères

Professionnel: aucune pénalité sur les blessures modérées

Expert: aucune pénalité sur les blessures graves, le personnage peut se mouvoir (marcher) malgré une blessure mortelle.

=> que sont les blessures légères (1 pt de dégât ?), les blessures modérées (2 ?), les blessures graves (3 ?) et les blessures mortelles (4 ?).
Quelles sont les pénalités normales pour ces blessures ?

pareil que pour les talents, je vais faire une mise à jour d'ici peu.
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Re: les règles

Message par Plast le Lun 15 Juil - 12:36

réponses en partie données.

Plast.

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