GNfadingsuns Des Ailes pour un Dieu 2018 Acte II

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Des Ailes pour un Dieu, Acte II ​ ​ Date et lieu Jeu de rôle grandeur nature les 2/3/4 Novembre 2018 dans le superbe château de Goudourville ( http://www.chateau-goudourville.fr/fr/) Le lieu sera réservé du moment que nous auront les inscriptions de la totalité des joueurs Smile pensez à nous faire de la pub Smile la date butoir est le 30 septembre 2018 ! (mais nous ne sommes pas contre les recevoir avant:) ​ Fading Suns (définition du GROG) Fading Suns (première édition janvier 1996 Smile )est un jeu de science-fiction américain, écrit par d'anciens auteurs de l'écurie White Wolf. Si le style du jeu, et sa présentation, présentent quelques réminiscences du Monde des Ténèbres, ce n'est donc pas un hasard. L'ambiance de Fading Suns est sombre, car le jeu transpose la structure sociale moyenâgeuse dans un jeu de space-opera. Extra-terrestres et haute technologie côtoient noblesse et clergé, dans une ambiance gothique et baroque. La population vit dans la peur et la superstition, et les joueurs incarnent des héros passionnés aux objectifs grandioses. Parmi les inspirations manifestes du jeu, on peut citer "Dune" de Frank Herbert, "La Grande Porte" de Frederik Pohl, ou "Hyperion" de Dan Simmons. Le jeu se déroule au 50ème siècle. Des millénaires plus tôt, l'homme a atteint les confins de son système solaire, et a découvert un immense artefact laissé par une espèce extraterrestre depuis longtemps disparue, les Annunaki. Il s'agissait d'un Portail (Jumpgate), qui permit à l'humanité de s'étendre à travers les étoiles et de coloniser des systèmes autrement inaccessibles. Les vaisseaux envoyés de portail en portail ne tardèrent pas à découvrir d'autres espèces intelligentes, avec qui les terriens eurent tôt fait d'entrer en guerre. La volonté d'indépendance des nouveaux colons, les conflits, les interrogations métaphysiques causées par la découverte d'intelligences extraterrestres, provoquèrent la chute de deux républiques, plusieurs guerres, et l'avènement d'un nouvel ordre social, de structure féodale. De nombreuses connaissances technologiques furent perdues, alors que d'autres étaient mises à l'index par l'Église du Pancréateur, la nouvelle religion de cet âge spatial. La civilisation humaine s'étend sur une fraction seulement de son ancien territoire, une région appelée les "Mondes Connus" qui rassemble une quarantaine de planètes. Certains Portails conduisent au-delà, mais rares sont ceux qui osent les franchir... Au 50ème siècle ap. J-C., l'Empereur régnant s'appelle Alexius, et son avènement a permis de mettre fin aux guerres de succession qui avaient mis à feu et à sang les Mondes Connus pendant plus de deux générations. Mais le pouvoir de l'empereur est fragile, Alexius ayant à imposer sa volonté à de nombreux groupes aux intérêts souvent fort divergents : - Ceux qui gouvernent : La stabilité du trône impérial repose sur l'alliance (ou le statu quo) entre les cinq maisons royales, dont l'origine remonte à la Première République. Hawkwood (la maison dont est issu l'empereur), Décados, Hazat, Li Halan, et al-Malik, ont tous eu par le passé leur heure de gloire, et il ne manque pas de prétendants à une éventuelle succession impériale. Ces nobles règnent en suzerains médiévaux sur leurs mondes, et dans les palais, l'étiquette, les duels et l'amour courtois ont été érigés en règles de vie. Mais le pouvoir de la noblesse n'est pas absolu... - Ceux qui prient : L'Eglise Universelle du Soleil Céleste est l'institution qui a le plus d'impact sur la vie quotidienne au 50ème siècle. Après tout, c'est elle qui a mis à l'index la technologie ! Mais au sein de l'Eglise, on trouve de nombreux ordres, dont les buts et les visions ne concordent pas toujours. Les prêtres peuvent accomplir quotidiennement, grâce à leur foi, des miracles, regroupés sous le terme générique de Théurgie. Chaque ordre a développé sa spécialité : il n'y a pas beaucoup de points communs entre la Fraternité des Armes, l'Ordre eskatonique, ou l'Inquisition... - Ceux qui commercent : Les guildes marchandes sont les héritières des grands conglomérats de la Seconde République. Réunies au sein d'une ligue pour défendre leurs intérêts face au Clergé et à la Noblesse, elles n'en sont pas moins différentes les unes des autres. Chaque guilde a son domaine privilégié, même s'il n'existe aucun monopole, et toutes sont prêtes à tout pour le profit. Leur puissance est telle que l'Eglise Universelle est obligée de tolérer (la plupart du temps) leur utilisation de la technologie. Mais les soucis de l'Empereur seraient légers, s'il n'avait à se soucier que de possibles conflits au sein des Mondes Connus... - Ceux qui sont différents : Le terme de "Xénomorphes" regroupe bien des peuples différents. Certains ont été assimilé par l'Empire, et vivent en plus ou moins bonne entente au milieu des humains, comme les Vorox, ou les Ur-Obun et les Ur-Ukar. Mais l'hégémonie Vao (Vau), immense et technologiquement très en avance sur les hommes, oppose par sa seule existence une ferme limite à l'expansion de l'Empire d'Alexius. Sans parler des symbiotes, ces parasites extraterrestres dont la seule présence sur une planète suffit à transformer celle-ci en champ de bataille... - Ceux qui pillent : Après la diaspora, pendant les années de guerre qui ravagèrent les Mondes Connus, le contact fut perdu avec de nombreuses planètes. Aujourd'hui, les Chevaliers Errants (Questing Knights) d'Alexius en redécouvrent certains, et tous ne sont pas amicaux : le Califat Kurgan, par exemple, semble bien décidé à mettre l'Empire à feu et à sang. Ce bref survol du monde de Fading Suns ne saurait ignorer les menaces dont personne ne veut parler : cultes hérétiques, psis, adorateurs de démons, sectes schismatiques, la liste est longue des ennemis de l'ordre établi... Et, face à l'énigme des Soleils Mourants, les troubles sociaux ne font que prendre plus d'ampleur. Est-ce la fin du monde, une manifestation du Pancreator, ou un phénomène explicable par la science ? Tellement de connaissances technologiques ont été perdues... Le phénomène de la disparition des étoiles constitue le grand mystère du jeu, et rien n'a encore été dévoilé sur ce sujet. ​ Prix, et indications: Comme l année dernière, ce sera 100€ pour les PJS et 50€ pour les pnjs le week-end (en château... Smile ), avec repas du samedi midi, samedi soir et dimanche midi , couchage dans le château ,il faudra penser à gérer les lits car il y a sur site 28 couchage fixe en chambre, donc il va falloir apporter des lits d’appoints . Avec pour format 40/44 joueurs et 10 pnjs (confirmés ayant lut le monde, le scéna et les règles) . Afin d’être sur de pouvoir faire le GN la date de clôture des inscriptions sera le 30 septembre 2018. Ce GN s’adresse à des joueurs versé dans la diplomatie, l’immersion, et l’intrigue. Tout comme l’année dernière, nous voulons préciser que ce sera un GN sans bataille, sans combat de masse avec par contre des duels ☺️ (épée, arme a feu, assassinas...) D’ici la fin du mois de juillet les règles seront mises à jour, nous allons prendre en compte les remarques faites lors du dernier Opus. Ce GN n’est pas la suite de 2017, les nouveaux personnages à incarner sont tout à la fin, car comme les agents infiltrés ont été dévoilés, il n ‘y aurait aucun suspense Smile et nous voulons jouer dans un cadre différent afin de vous permettre de découvrir une autre partie de l’excellent monde de Fading Suns Smile Ce GN va s’axer sur la famille Décados, des précisions vous seront données d’ici peu sur notre site https://plastmasca.wixsite.com/gn-fading-suns et notre forum http://gnfadingsuns.forumactif.org/Afin de répartir les personnages nous allons tout comme l’année dernière vous demander de remplir un google-form. L'organisation ne fournit pas : les costumes (pour un enterrement Décados le noir est requis, chose naturelle chez les Décados Smile ) , les objets fun de jeu, les couverts, assiettes et verres, les armes en latex, les simulations d'armes (pistolet à eau retravaillé afin de donner un look de tueur), les lits d’appoints et les duvets, et vos talents pour danser la valse… Smile l’organisation fournit un historiques complet du personnage avec un portait chinois, la naissance, l ‘éducation... jusqu’au moment du ‘jeu’ , ainsi que les différentes interprétations du personnage par le biais des différents ‘masques’ : en public, en groupe restreint, et devant sa glace. Le cadre de ‘jeu’ est, cette année, l’univers de la famille Décados avec ces codes (moraux et vestimentaires) ... ​ Contexte de jeu: La famille du Duc Sergueï-Dimitri Miloslav Décados vous invite pour une dernière invitation au château de Griffe de Fer. Les années ayant eut raisons du Duc Sergueï-Dimitri Miloslav Décados, mort à l’âge de 103 ans. La Duchesse Dimitria Décados ainsi que ces enfants vous accueillerons lors de ces quelques jours de souvenirs en l’honneur de son mari partit trop tôt, mais ayant eut une vie enviée de tous. Vous connaissiez le Duc pour son humour et son gout des folles soirées, c’est pour cela qu’un grand bal de départ sera célébré, ainsi qu’une partie de chasse sur les terres du Château connut pour être fort giboyeux; tel que ces dernières volontés ont été couché sur son pré-testament. L’inhumation aura lieu sur les terres du Château de Griffe de Fer le dimanche à 11h00 précise, la famille vous attends pour célébrer ensemble le dernier voyage de notre défunt Duc. ​ https://plastmasca.wixsite.com/gn-fading-suns/la-galeriehttps://www.youtube.com/watch?v=Vld9VC75XyMhttps://www.youtube.com/watch?v=xxMkeWD0YYshttps://www.youtube.com/watch?v=r0eF8GvJNgkhttps://www.youtube.com/watch?v=227qY8EbVc0&t=31s les personnages à incarner : ​ La Famille Miloslav Décados la duchesse Ludmilla Miloslav Décados : la femme du défunt Duc. Yorick Miloslav Décados : l ainé du Duc. Katsiarina Miloslav Décados: la seule fille du Duc, son second enfant. Yersov Miloslav Décados : le dernier du Duc. Capitaine du 12ièm bataillon de Hussards ​ La famille proche de filiation non directe, deux branches : ​ la famille Pétrovna-Décados la comtesse Anastasia Pétrovna Décados : elle porte le deuil de son mari. le baron Alexis Pétrovna Décados : le fils aîné de la comtesse Anastasie Pétrovna Décados : la fille cadette de la comtesse ​ la famille Romanov-Décados le comte Alexeï Vassili-Dimitri Romanov Décados : la comtesse Tatiana Xioucha Romanov Décados : la baronne Eudoxie-Anna Romanov Décados : la fille aînée Pavel Anatolie Romanov Décados : le cadet de la fratrie l’Amiral Artiom-Sorge Romanov Décados : le second enfant de la fratrie ​ les suivants : ​ Miloslav Décados : Le « Vieux » Gustav, homme à tout faire de la famille, le bailli de la famille Einrich, le maître d’arme et confident du Duc Loris Belle-Voix, servante et confidente de la Duchesse l’évêque Anselme Hawkwood, le responsable des obsèques ​ le château de Griffe de Fer le capitaine de la garde Jax Na'kaleen, Ur-Ukar le bailli du château, Mark Elsthom le prêtre Dulcinus Xanthippès de l’ordre Amalthéen le responsable de la sécurité électronique, Anaris Sainte-Foi le soldat Temios Van Gelder, héro des Guerres Impériales le soldat Zaldric Masseri dit « le boucher de Drashen», héro des Guerres Impériales le maître veneur du Duc, Aristide Thana ​ la famille Pétrovna Claudius Van Gelder, le sénéchal de la comtesse Maximus Hortense, le capitaine de la garde et fidèle ami de la comtesse Arius le garde du corps de la comtesse Herns Sang Noir, soldat et vétéran de Stigmata, membre des Kosaques Arthius, soldat et vétéran de Stigmata Hérode, Bailli de la comtesse ​ la famille Pétrovna Anna, fidéle servante de la comtesse Haxon, soldat et vétéran des guerres impériales, membre des Kosaques le chevalier Stanislav Dougoï Décados, membre de la garde rapproché du comte Iodora Magnus Mystagogue de l’ordre Eskatonique ​ les invités As Maldiès, membre de la ligue de la Mante Nastia Décados de l’agence Jakovian Micha Décados de l’agence Jakovian Sacha Décados, colonel de la XV ième légion de Hussards Seth Sarnom, membre de la guilde Gentech ​

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le devoir des nobles

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Plast
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le devoir des nobles

Message par Plast le Mar 28 Mai - 23:10

Devoirs des nobles
Prêter Allégeance
Ou, Pourquoi l'On n'est pas Redevable à Chaque Noble dans Sa Maison
Les nobles prêtent allégeance à des seigneurs placés plus hauts dans la chaîne des rangs qu'eux-mêmes. Un noble qui n'a pas de seigneur n'est pas seulement indigne de confiance, il n'est pas vraiment un noble. Le rang n'est déterminé que par ceux qui ont le droit de le donner (un noble portant au moins le titre de baronet) à ceux qui ont le droit de le recevoir (une personne de lignée noble, ou en d'extrêmes circonstances une personne qui a gagné ce droit par de hauts faits au service de la maison).
Lorsqu'il atteint sa majorité, ou à la mort de ses parents, le futur noble choisit de prêter allégeance à un seigneur en échange d'un titre et de la foule de responsabilités qui va avec (le seigneur a également des responsabilités envers son vassal) ou hérite du titre de ses parents décédés. Jusqu'à ce moment, un membre d'une maison noble est considéré comme un noble, mais sans titre ni devoir, et donc sans aucun droit de commander quiconque à part les servants de sa famille immédiate. La plupart des nobles prêtent allégeance à un de leurs pairs plus haut placé dans la famille, conservant ainsi le plus grand trésor familiale - la lignée du sang - à la tête des possessions familiales . On considère que les nobles ont deux vœux d'allégeance : un au seigneur à qui ils l'ont juré (et de qui ils ont reçu titre et terres) et un autre au chef direct de la famille. Parfois, ces vœux peuvent entrer en conflit, sans véritable moyen de résolution. De telles divisions tragiques de la loyauté, qui provoquent souvent de longues et sanglantes vendettas, constituent la base de nombreux contes de troubadours.
Le plus haut rang de la noblesse à l'intérieur d'une maison royale donnée est celui de "prince" (les maisons mineures n'ont pas de prince, seulement des ducs dans le meilleur des cas). En théorie, le prince possède tous les terrains et propriétés de sa maison, et tous les nobles de cette maison lui doivent allégeance. En pratique, un prince ne bénéficie pas toujours de la loyauté de tous les membres de la maison, et pourrait déclencher une rébellion s'il exigeait tout ce qu'il est en droit d'exiger de ses vassaux; en d'autres termes, les princes peuvent rarement faire valoir l'intégralité de ce qu'ils possèdent.
Le prince accorde des titres et des droits de terrain à un certain nombre de ducs, un rang qui confère habituellement le gouvernement d'un continent, d'une lune, ou d'une planète extérieure. Les ducs à leur tour attribuent des titres et des terres à des comtes (un comté, ou une cité-capitale), qui eux-mêmes les redistribuent aux marquis (cités, provinces), qui accordent leurs baronnies aux barons, qui bénéficient de l'allégeance des baronets qui ont eux-mêmes celle des chevaliers (au rang le plus bas de la noblesse, le chevalier n'a souvent pas de terre à faire prospérer).
Les liens d'allégeance d'un noble (le nombre de seigneurs auquel on doit allégeance au-dessus du sien) ne s'étendent pas à tous les nobles de plus haut rang de la maison. Si tous les nobles doivent allégeance à leur prince, ils ne la doivent pas nécessairement à tous les ducs, comtes, etc. de la maison - uniquement à ceux qui se trouvent directement entre le premier seigneur à qui ils ont prêté allégeance et le prince. Par exemple, Sir Darkon Emilio Hawkwood de Jyväskylä (sur Leminkainen) a prêté allégeance au Comte Baltor (le seigneur qui l'a adoubé), qui a lui prêté allégeance à la Duchesse Catherine, et de là à la Princesse Victoria Hawkwood (qui réside sur Ravenna, ce qui nous montre comme les liens de féalité peuvent s'étendre à travers les étoiles). Sir Darkon ne doit pas allégeance au Duke Redoran (ni à aucun de ses nobles inférieurs) sur le continent de Grikkor, bien que Darkon et Redoran aient tous deux prêté allégeance à la Princesse Victoria. Notez que, bien que Darkon ait prêté allégeance au Comte Baltor, il a également des devoirs envers tous les seigneurs de Baltor de plus haut rang que lui, mais pas aux baronets, barons, et marquis qui n'ont pas prêté allégeance au Comte Baltor (i.e. les vassaux d'un autre comte).
Cependant, indépendamment du degré de vassalité, le seigneur qui a accepté l'allégeance d'un noble reste le plus important pour ce noble, celui de qui il doit particulièrement se soucier, à moins qu'il ne s'élève au dessus de son seigneur en rang (promu par les seigneurs de son seigneur), rendant caduque son lien de vassalité initial. Mais même à ce moment, honneur et respect sont toujours dus au premier seigneur.

Avancement
Quand un noble obtient un titre, il emploie souvent une bonne partie de son temps à réfléchir aux moyens d'en obtenir de plus haut rang. Cela se fait principalement en impressionnant son seigneur (ou le seigneur de son seigneur, etc.) par sa loyauté, sa valeur (tactique, stratégie, courage, etc.) ou par une dette de faveur (si vous sauvez sa vie, un noble se doit de vous offrir quelque chose). Les nobles peuvent également élever leur rang en héritant d'un titre d'un parent décédé, ou en le gagnant par les droits d'un mariage.
Pour les joueurs, cela équivaut à devoir bien connaître les seigneurs avec lesquels ils ont des liens d'allégeance, et à découvrir quels faits ces seigneurs estimeraient dignes d'avancement. Il peut s'agir de quelque chose d'aussi simple que de récolter le plus de taxes cette saison, ou d'aussi difficile que d'exorciser le démon censé posséder la mère du comte.
Pour les meneurs de jeu, cela implique de connaître les seigneurs qui contrôlent le destin d'un personnage (ceux avec qui il a des liens de vassalité) et de s'en servir comme PNJ pour attirer l'attention des personnages liés. Déterminez quels événements ou actes seraient nécessaires à ce qu'un seigneur élève le rang d'un personnage, et attendez de voir s'il les accomplit.
Par exemple, un marquis souffrant a besoin d'une plante rare pour arrêter le poison qui ronge son corps (administré par un rival sans scrupule), mais cette plante est introuvable sur le fief et même à la surface de la planète. Un personnage-joueur parti en quête et revenu avec la plante (sauvant ainsi la vie du marquis) serait récompensé par un rang plus haut (tant que son propre rang est en-dessous de celui de marquis). Evidemment, les seuls spécimens de cette plante se trouvent exclusivement sur le fief de l'empoisonneur du marquis...
Normalement, un rang au-dessus de celui de chevalier confère des terres, ce qui correspond au devoir de les administrer (en réalité, c'est la maison qui possède ces terres). Les nobles qui possèdent des terres sont plus fréquemment et plus justement appelés des "seigneurs". Les fiefs sont attribués sur l'échéance d'une vie (et reviennent au seigneur qui les avait offerts lorsque meurt le vassal) ou par héritage (les héritiers de celui qui s'est vu attribuer ces terres en héritent à leur tour).
Un rang peut être ôté par un seigneur (ou par ses supérieurs), mais cela ne se fait qu'en cas extrême, tel qu'une trahison qui a causé de grands dommages à la maison. Cependant, dans le théâtre royal d'intrigues de l'après-Guerres d'Empereur, gêner les plans d'un puissant supérieur peut suffire à un personnage pour voir son rang retiré (bien que ce genre d'accès de colère n'encourage pas la loyauté des autres vassaux de tels seigneurs - à moins qu'ils ne règnent sur leurs nobles par la peur).

Devoirs du Vassal
Divers rangs impliquent divers devoirs. Les fiefs attribués en moyenne selon les rangs ont été cités plus haut, mais ils ne s'appliquent pas systématiquement, particulièrement dans le cas de seigneurs privés des terres qu'ils ont perdues pendant les Guerres d'Empereur mais qui portent toujours leurs titres (et ont donc le droit d'attribuer un titre de rang inférieur à d'autres nobles, sans considérer les terres). Par application stricte de la règle, un noble qui perd ses terres perd également le titre qu'elles conféraient, mais la pratique pendant les Guerres d'Empereur était d'estimer que les terres perdues seraient finalement revendiquées, aussi les titres étaient-ils rarement enlevés. Maintenant qu'un Empereur est sur le trône, les maisons royales veulent asseoir leurs privilèges autant que possible, et répugnent à retirer des titres même dans les cas où elles ne possèdent pas suffisamment de terres pour les maintenir. Elles affirment que les anciennes terres seront encore revendiquées (et de nombreux procès et disputes étouffent effectivement la cour de l'Empereur) et que de nouvelles terres devraient être gagnées (peut-être en espace barbare).
Bien que de nombreux détails constituent les responsabilités qu'un vassal a envers son seigneur, elles peuvent être résumées à : servir la maison de la meilleure façon possible, accroître les familiales, obéir à son seigneur, et bien administrer ses terres (récolter les impôts, les taxes, aider et armer le peuple quand le besoin s'en fait sentir). Bien sûr, la façon dont ses mots d'ordre sont appliqués varie d'un fief ou d'une maison à l'autre.
A mesure que le rang des personnages-joueurs s'élève, le poids de leurs devoirs - tout ce qu'ils ont à faire avant de pouvoir partir à l'aventure - augmente. Pour cette raison, beaucoup deviennent Chevalier Errant, délaissant titres et terres au profit d'un peu d'argent et de la liberté de pouvoir voyager où bon leur semble (bien qu'ils soient toujours au service de leur seigneur). De même, les nobles dont le seigneur meurt peuvent choisir l'errance plutôt que de prêter allégeance à un autre seigneur.
Cependant, les Chevaliers Errants sont mésestimés, et ne s'élèvent que rarement aux rangs les plus hauts à moins de faits prodigieux. Ils sont socialement inférieurs à des nobles de rang similaire, bien que leurs faits puissent les avoir rendus célèbres malgré tout. A l'ère de l'après-Guerres d'Empereur, de nombreux seigneurs qui y ont perdu leurs terres optent pour l'errance. C'est le seigneur qui décide d'accepter ou non la demande de son vassal pour l'errance.

Devoirs Seigneuriaux
En contrepartie des devoirs d'un vassal noble, le seigneur doit à son vassal : un traitement honorable selon son rang, des armes et une armure (condition qui peut être considérée comme remplie avec quelque chose d'aussi basique qu'une petite épée et un gilet de cuir, ou quelque chose d'aussi classieux qu'un fusil blaster et un bouclier énergétique), et l'entretien (nourriture et abri dans son domaine).
Deux choses empêchent un seigneur d'adouber de façon courante ceux qui sont à son service : la tradition noble stipule que seul le droit du sang fait un vrai noble (les roturiers qui reçoivent un titre ont rarement l'habitude et l'aptitude à gouverner, encore moins l'aplomb suffisant à ne pas mettre leurs seigneurs dans l'embarras), et l'argent pour entretenir un chevalier est souvent mieux investi ailleurs, sauf quand une guerre menace le fief. Un seigneur accordant trop généreusement des titres peut également avoir à subir la colère de ses propres seigneurs.
Un seigneur a aussi des devoirs envers les hommes libres de ses terres et ses serfs vassaux, mais qui sont plus simples : protection de l'assaut ennemi, et gouvernement juste (souvent ignoré jusqu'à ce que l'Église intervienne).



Traduit de l'appendice "Lordly Duties & Dueling" paru dans le supplément "Lords & Priests" (qui regroupe les deux suppléments parus précédemment sous les titres "Lords of the Known Worlds" et "Priests of the Celestial Sun") et disponible sur le site officiel du jeu.
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