https://plastmasca.wixsite.com/gn-fading-suns/les-regles
Les règles
Règles de création de personnages
Processus de création de votre personnage
Après lecture de votre questionnaire d'inscription, les organisateurs vous enverront le background de votre personnage. Ce dernier sera choisi en fonction de vos réponses au questionnaire et des rôles disponibles. Il est évident que si, par exemple, tout le monde voulait jouer un noble ayant un rôle central ou au contraire un homme libre n'étant là pour passer un bon moment, vous comprenez aisément que nous ne pourrions fournir à chacun le rôle qu'il attend.
Une fois le background lu et intégré, vous pourrez créer la fiche technique de votre personnage.
Ceci se fait en plusieurs étapes.
Étape 1: répartir les points d'attributs, à la création vous avez 10 points.
Étape 2: répartir les points de compétences, à la création vous avez 12 points.
Étape 3: choisir les points d historiques, à la création vous avez 3 points.
Étape 4: acheter du matériel avec des points de ressources.
Concernant le type de personnage (section 4 des règles "les différents personnages" ), les organisateurs vous fourniront, avec votre background, ceux disponibles pour votre personnage. Vous pourrez en choisir un et répartir les points bonus sur votre fiche.
Une fois ceci fait, vous devrez nous envoyer une copie par e mail de votre fiche dans les plus brefs délais. Celle-ci sera vérifiée par les organisateurs afin de s'assurer du respect du background fourni.
Si tout est en règle, il nous vous restera plus qu'à trouver le costume qui corresponde à votre personnage.
1)les attributs
Par défaut tout personnage possède 1 dans chaque attribut.
Vous avez 10 points d'attributs à répartir avec une valeur maximum de 5 dans un attribut donné. Il est impossible de dépasser 5 dans un attribut de quelque manière que ce soit.
Les bonus liés à un score sont cumulatifs. Par exemple avec 5 en Force on a Recul 1fois/cycle et +2 aux dégâts ( +1 de Force 4 et +1 de Force 5 )
Force: Elle représente votre puissance physique (frapper, porter, soulever, briser)
Force
effet
1
Base relative a tous.
2
rien
3
Recul (1 fois par cycle)
4
+1 aux dégats
5
+1 aux dégats
Dextérité: Elle représente votre agilité et vos capacités à esquiver les attaques.
Dextérité
effet
1
Base relative a tous.
2
Esquive (1 fois par cycle)
3
rien
4
Esquive (1 fois par cycle)
5
Esquive (1 fois par cycle)
Endurance: Elle représente votre capacité à encaisser des dégats. Par points d 'endurance vous obtenez 1 point de vie.
Endurance
effet
1
1 point de vie
2
+1 point de vie
3
+1 point de vie
4
+1 point de vie
5
+2 point de vie
Volonté: Elle représente à la fois votre force mentale et votre spiritualité.
Les points de volonté déterminent votre réserve de points d'anima.
Volonté
effet
1
1 point d'anima
2
3 points d'anima
3
5 points d'anima, permet "résistance" 1 fois par cycle
4
7 points d'anima, permet "résistance" 1 fois par cycle
5
10 points d'anima, permet "résistance" 1 fois par cycle
Intuition : Elle représente votre faculté d'analyse et de raisonnement.
Grâce à votre d'intuition vous pouvez demander une aide à un conteur afin de vous aider dans votre réflexion. Ceci ne se fera que si vous possédez l'intégralité de vos points de vie et que vous n'êtes ni malade, ni empoisonné, ni souffrant.
Intuition
effet
1
rien
2
rien
3
1 question aux conteurs par GN
4
1 question aux conteurs par GN
5
2 questions aux conteurs par GN
Technologie: Elle représente la capacité d'un personnage à comprendre la technologie. Pour utiliser un objet technologique, le score de Technologie du personnage doit égaler celui de l'objet.
Niveaux technologiques
0
Age de pierre (couteau de silex)
1
Moyen âge (épées, chariots)
1
Renaissance (poudre à canon)
2
Époque Victorienne (électricité, train, moteurs à explosion)
2
Milieu du XXe siècle/Fading Suns (avions, premiers ordinateurs)
3
Diaspora (Vaisseaux spatiaux, céramétal)
3
Début de la Seconde République (Vaisseaux spatiaux et ordinateurs perfectionnés)
4
Seconde République (Boucliers énergétiques, robots, premières IA)
4
Fin Seconde République/Vao (Terraformation, IA avancées)
5
Technologie Ur mineure (Éclat d'âme)
5
Technologie Ur (Portail)
2)Les compétences:
Elles déterminent ce que votre personnage est capable de faire. Elles sont issues d'un apprentissage qui nécessite un maître. Le plus souvent, elles sont acquises lors d'études en Académie.
L'échelle de valeur est composée de 3 graduations: Novice (1), Professionel (2) et Expert (3). Chaque palier coûte un point.
Les bonus de chaque palier sont cumulatifs. Exemple: être Expert en Force d'âme donne 3 immunités aux attaques mentales par cycle + la possibilité de résister à la torture.
Vous possédez 12 points à distribuer.
Les compétences suivis d'une " * " sont accessibles qu'aux personnages ayant un historique de membre d'une guilde et si il y a plusieurs graduations, le niveau novice est le seul niveau accessible.
Liste des compétences:
compétences
effets
Archerie
Novice: permet l'utilisation d'arbalètes et d'arcs
Professionnel: permet la capacité "Perce-armure" 2 fois par cycle
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal" 1 fois par cycle
Arme à feu
Novice: permet l'utilisation d'armes à feu (pistolets, carabines, fusils, etc..)
Professionnel: permet d utiliser la capacité " Lenteur 1 min " 2 fois par cycle
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal " 1 fois par cycle
Arme de jet
Novice: permet l'utilisation des couteaux de lancé, shurikens, fléchettes
Professionnel: permet d utiliser la capacité " Lenteur 1 min " 2 fois par cycle
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal " 1 fois par cycle
Arts
Novice: Permet de se produire en public en tant qu'artiste.
Professionnel: A chaque représentation,vous pouvez demander un service mineur à quelqu'un qui a assisté à votre représentation durant au moins 5 minutes. Considéré comme une influence mentale.
Expert: A chaque représentation,vous pouvez demander un service mineur à quelqu'un qui a assisté à votre représentation durant au moins 2 minutes. Considéré comme une influence mentale.
Art martial ( tout contact interdit!!)
Novice: permet une fois par cycle « recul », c est une attaque donnée lors d’un combat proche moins de 3 mètres, le plus souvent à l’épée.
Professionnel: permet une fois par cycle « esquive », c est une attaque donnée lors d’un combat proche moins de 3 mètres , le plus souvent à l’épée.
Expert: permet une fois par cycle « trauma », c est une attaque donnée lors d’un combat proche moins de 3 mètres, le plus souvent à l’épée.
Bagarre ( tout contact interdit!!)
Novice: cette compétence demande du fair-play car tout contact est interdit. Vous devez vous mettre à 2 mètres ou moins de votre cible, les mains libres, Vous annoncez " Bagarre" et comptez jusqu'à 5 à haute voix. Votre adversaire peut alors choisir de fuir, de vous attaquer ou se préparer à la bagarre en lâchant tout ce qu'il a dans les mains. Si la bagarre a lieu, vous annoncez votre score d'Endurance+Force+Dextérité+Bagarre. Votre adversaire fait de même et si vous possédez un score plus haut que le sien, il est à votre merci avec, par exemple, un clé de bras réussie. En cas de bagarre générale, les scores des différents participants s'ajoutent pour déterminer le camp qui l'emporte.
professionnel : même chose mais avec Endurance+force+dextérité+bagarre + 5
expert : même chose mais avec Endurance+force+dextérité+bagarre+ 10
Concentration
Novice: permet de régénérer un point d'anima avec 30 min de repos (sieste, lecture au maximum). Pas de discussion soutenue.
Professionnel: permet de régénérer 2 points d'anima avec 30 min de repos (sieste, lecture au maximum) pas de discussion soutenue.
Expert: permet d'annoncer "immunisé"sur une attaque mentale une fois par cycle
Conseil juridique*
Novice: vous connaissez les bases du système juridique et vous savez faire le café.
Professionnel: permet la rédaction d'actes juridiques classiques (dettes, achats)
Expert :permet la rédaction d'actes juridiques majeurs (engagement pour une famille noble, contrat d'achat d'un domaine, d'une terre,...)
Crochetage
Novice: obtention d'un code d'ouverture des objets scellés.
Professionnel: obtention de 2 codes d'ouverture d'objet scellés.
Expert: obtention de 4 codes d'ouverture des objets scellés.
Érudition
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Des connaissances générales, des bases sur la géopolitique des mondes connus,
Lecture, écriture, notions suffisantes en mathématique.
Étiquette
Novice: choisir un milieu social ( Noblesse, Ligue, Église). Vous pouvez signaler à autrui tout manquement à l'étiquette correspondante.
Professionnel:votre interlocuteur ne tiendra pas compte de votre dernière phrase.
Expert: vos interlocuteurs ne tiendront pas compte de votre dernière phrase.
Force d'âme
Novice: permet l'utilisation "immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle
Professionnel:permet l'utilisation "immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle
Expert:permet l'utilisation "immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle, permet de résister à la torture et donc de répondre librement à une question.
Guerre : arme lourde
Novice: permet l'utilisation de mitrailleuses, SMG, rail-gun
Professionnel: permet d utiliser la capacité " Recul " 2 fois par cycle
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal" 2 fois par cycle
Guerre : tactique
Novice: après une inspection d'un lieu (extérieur, de plus de 50m*50m) pendant 20 minutes et un brief de 2 min aux personnes(max 10) vous procurez un bonus de 1 pt de vie. La capacité est valable tant que vous commandez et ne peut être valable plus d'une heure .
Professionnel: après une inspection d'un lieu (extérieur, de plus de 50m*50m) pendant 20 minutes et un brief de 2 min aux personnes(max 10) vous procurez un bonus de +1 pt de dégât. Cumulable avec le niveau inférieur. La capacité est valable tant que vous commandez et ne peut être valable plus d'une heure
Expert: après une inspection d'un lieu (extérieur, de plus de 50m*50m) pendant 20 minutes et un brief de 2 min aux personnes(max 10) vous procurez une esquive. Cumulable avec le niveau inférieur. La capacité est valable tant que vous commandez et ne peut être valable plus d'une heure
Histoire (connaissance)
Novice: permet de prendre en compte les bases historiques du "jeu"
Professionnel: permet d avoir un rajout de la part des organisateurs sur l historique du monde, attention, en rapport avec le jeu!! accès aux infos niveau 2
Expert: permet d'avoir des informations sur les événements du monde (historiquement parlant!) grâce à l'assistance d'un organisateur (une fois par cycle), la réflexion demande du temps (à vous de trouver un orga libre) accès aux infos niveau 3
Machine pensante*
Novice: permet de savoir utiliser un ordinateur
Professionnel: permet de savoir programmer un ordinateur.
Expert: permet de savoir réparer un ordinateur.
Mêlée
Novice: permet l'utilisation de toute arme blanche maniable à 1 ou 2 mains
Professionnel: permet d utiliser la capacité " Trauma " 2 fois par cycle
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal " 1 fois par cycle
Pistage, sens de l'environnement
Novice: permet de suivre des pistes, laissée par l’organisation sous forme de morceaux de bois numérotés; laissés à intervalles réguliers.
Professionnel: permet de lire les informations de pistes, enveloppe en fin de piste. Permet la cueillette passive : après 1h de promenade en forêt vous avez réussi à trouver un élément de bio-masse.
Expert: Permet la cueillette passive, après 1h de promenade en forêt vous avez réussi à trouver trois élément de bio-masse.
Premiers soins
Novice: permet de stabiliser un personnage, cela nécessite d'appliquer des bandages (non fournis) sur une partie du corps.
Professionnel: permet à une personne stabilisée (voir au-dessus) de se déplacer.
Expert: Permet de faire récupérer 1 point de vie à un personnage stabilisé au bout d'une heure. Nécessite d'être présent pendant 10 min au moins.
Rédemption tech: Bricolage*
Non applicable, il n y a pas de niveau. Attention une réparation par bricolage n'est pas faite pour durer, juste pour fonctionner une fois ou deux..Vous êtes limité par votre niveau de Technologie
Rédemption tech: Electricité*
Non applicable, il n y a pas de niveau. Compréhension, création (si il y a le matériel) et réparations sont possibles. Vous êtes limité par votre niveau de Technologie.
Rédemption tech: Haute Technologie*
Toute technologie d'un niveau technologique de 3 ou plus relève de la Haute Technologie. Non applicable, il n'y a pas de niveau. Compréhension, création (si il y a le matériel) et réparations sont possibles. Vous êtes limité par votre niveau de Technologie
Rédemption tech: Mécanique*
Non applicable, il n y a pas de niveau. Compréhension, création (si il y a le matériel) et réparations sont possible vous êtes limité par votre niveau de Technologie
Science : Biologie*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science : Cybernétique*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science : Météorologie*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science : Poisons*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science : Terraformation*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science: Astrologie*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science: Astronomie*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Stoïcisme
Pas de niveau. Le personnage peut marcher lentement avec une blessure mortelle. La période de coma est augmentée de 1 heure.
Survie
Novice: permet de suivre les pistes et traces en pleine nature (bouts de laine, l'organisation vous donnera les codes de couleur en début de jeu)
Professionnel: permet de fuir (en terrain extérieur), vos adversaires devront vous laisser 10 secondes ou bien se servir de leur survie. 1 fois par cycle.
Expert: camouflage, permet de se dissimuler dans un endroit empli de végétation, vous devez vous munir d'une cagoule (non fournie par l'organisation) afin d'utiliser cette compétence. Si vous bougez, la dissimulation prendra fin.
Technique médicale*
Novice: une fois au repos et avec le matériel nécessaire (salle de soins) le patient récupère 1 pt de vie toutes les 30 min. Nécessite la présence du médecin. De plus, les personnes soignées sont stabilisées et sortent du coma.
Professionnel: une fois au repos et avec le matériel nécessaire (salle de soin) le patient récupère 1 pt de vie toutes les 15 min. Nécessite la présence du médecin.
Expert: une fois au repos et avec le matériel nécessaire (salle de soin) le patient récupère 2 pt de vie toute les 15 min. Nécessite la présence du médecin.
En certaines circonstances, les mourants peuvent être sauvés, le médecin doit s'en occuper d'eux moins de 20 minutes après leur perte de conscience.
Torture
Pour chaque point de vie perdu le personnage donnera une information. Il répondra avec véracité sur une question fermée (oui/non/je ne sais pas) Le lieu doit être au calme et vous devez disposer d'instruments (non fournis)
Langue
Au choix: dialecte d'une planète, vuldrok, kurgan, xénomorphe,...
3) les achats des points d'historiques:
3pts à la création.
sacrifice
Gain de point d’historique
1 point d'attribut
3 points de points d’historiques
1 point de compétence
1 point de point d’historique
Allié : 4pts
Le personnage entretient une relation étroite avec une personne puissante, qui fera tout son possible pour l'aider.
Contact : 2pts
Le personnage connaît quelqu'un qui pourra l aider pour des petites choses, comme lui fournir des informations.
Liens familiaux: 3pts
Un personnage disposant de cet atout pourra compter sur des alliés exceptionnellement loyaux d'un statut similaire au sien, ce qui peut entraîner des discussions !!
Liquidités
1pts:100 Phénix (la monnaie locale du jeu) en poche dès le début du « jeu »
2pts: 300 Phénix en poche dès le début du « jeu »
3pts: 600 Phénix en poche dès le début du « jeu »
4pts: 1000 Phénix en poche dès le début du « jeu »
5pts: 2000 Phénix en poche dès le début du « jeu »
Réseau d'informateurs: 3pts
Le personnage possède plusieurs informateurs qui tiennent ses connaissances à jour dans certains domaines, il peut s'agir de vieille dames nobles toujours en train de raconter des ragots, faisant la liste des seigneurs qui ont dernièrement manqué à l'étiquette, ces informations ne sont pas aussi sure qu'un contact, mais ils sont partout.
Serviteur, homme de main, dévoué: 3pts
Une personne de confiance qui peut agir en votre nom et qui est joignable à distance à fin d'agir avec vos ressources. Il peut faire des recherches à distances,...
Technologie ancienne : 15pts
Permet de posséder un objet rare et précieux: disrupteur neural (occasionne 2pts de dégâts toutes les 5 secondes), écran psi (évite la première attaque psy toutes les 10mns), épée des brumes (frappe en perçe-armure)
4) les achats de matériel:
Vous pouvez sacrifier des points d’attributs et de compétences pour obtenir des points de ressources qui vous permettront d'acheter du matériel. Celui-ci est certes très intéressant mais n'oubliez pas qu'il peut aussi être perdu, cassé ou bien volé.
sacrifice
Gain de Point de ressources
1 point d'attribut
3 points de ressources
1 point de compétence
1 point de ressources
Coût
nom
effet
description
6 pts
bouclier standard*
Permet d utiliser le talent "armure" un fois par combat (10min)
Une boite du format d'un paquet de cigarette
8 pts
bouclier de duel*
Permet d utiliser le talent "armure deux fois par combat (10min).
Une boite du format d'un paquet de cigarette
14 pts
bouclier de bataille*
Permet d utiliser le talent"armure" trois fois par combat(10min),les dégâts inférieurs à 2 ne sont pas pris en compte.
Une boite du format d'un cahier
16 pts
bouclier d’assaut
Permet d utiliser le talent "armure" quatre fois par combat(10min), les dégats inférieurs à 3 ne sont pas pris en compte.
Une boite du format d'un livre
8 pts
brouilleur de bouclier
Rend inutilisable tout bouclier énergétique jusqu'à réparation. Réarmement possible par un ingénieur ( 1 heure mini).
Une balle de tennis à modeler
1 pts
carreaux explosifs
Vous possédez 3 carreaux infligeant 3 pts de dégats et recul.
3 pts
Électro-arme
Permet d utiliser le talent "recul" une fois par combat (10 min), se greffe sur une arme de mélée.
Votre arme.
2 pts
élixir
En 5 secondes le personnages récupère l'intégralité de ses points de vie.
La base plastique d'une seringue
5 pts
grenade
Inflige 3 points de dégats sur une zone de 5 pas
Une balle de tennis de couleur noire (sinon vous pouvez la faire en mousse)
7 pts
grenade à plasma
Inflige 5 points de dégats sur une zone de 5 pas, et un recul de masse sur cette même zone.
Une balle de tennis de couleur rouge (vous pouvez la faire en mousse)
12 pts
Lance-flamme**
Inflige 6 points de dégats perce-armure 1*par combat.
Un pistolet à eau de gros calibre
16 pts
Pistolet laser**
Permet d'annoncer "mort" 1*par combat (10min)
Un pistolet à eau re-travaillé
16 pts
Pistolet blaster **
Permet d'annoncer "mort" 1*par combat (10min)
Un pistolet à eau retravaillé
1 pts
pointes de flèches explosives
Vous possedez 5 flêches infligeant 2 pts de dégats et recul
Vos flêches avec une marque distinctive rouge.
9 pts
Revolver,
pistolet
Vous possédez une arme de poing qui inflige 3 pts de dégats.
Un pistolet à amorce factice
9 pts
Synthécuir
Permet d utiliser le talent "armure" 1 fois par combat, les dégats inférieurs à 2 ne sont pas pris en compte
Une armure en cuir
6 pts
synthésoie
Permet d utiliser talent "armure" 1 fois par combat.
Un tee shirt noir moulant.
*Non cumulable avec une armure physique ou occulte.
**Ces armes utilisent une technologie devenue instable, elles ne sont donc utilisables qu'une seule fois par combat.
4) Les différents personnages
Les théurges: ceux qui prêchent
Toutes les théurgies coûtent un point d'Anima sauf si spécifié autrement dans le pouvoir.
Frères de la bataille:
Compétences offertes: Premiers soins(professionnel), stoïcisme, concentration (professionnel).
Théurgie:
Main du juste: Le frère de la bataille obtient un bonus de 1 aux dégats avec n'importe quelle arme pendant 10 min.
Bouclier du Pancréateur: Le frère de la bataille gagne le talent "armure" pour un combat ( max 10 min)
Consécration de la victoire: Après une courte prière (10 mots) au Pancréateur, pendant 10 min le frère de la bataille augmente son total maximum de pdv de 2 et ses dégâts sont vengeurs ( voir plus loin)
L'Orthodoxie:
Compétences offertes: concentration (professionnel), érudition, étiquette Eglise Universelle (professionnel)
Théurgie :
Armure du Pancréateur: le théurge peut donner le talent "armure" à un croyant pour un combat (10 min max)
Coeur fidèle: le théurge protège une cible de toute influence mentale pour un cycle.
Dissipation des ténèbres: le théurge sanctifie un lieu de 3x3m (on peut augmenter la superficie en dépensant 1 pt d'anima par mètre d'arête) afin d'en bannir toute présence hérétique (vide, techno-idolatre, qlippoth,...) le rituel demande une préparation de 5 minutes avec imprécations au Pancréateur, au Prophète et aux Saints. Coût: 5 pts d'anima.
Sanctuaire Aion, amalthéens
Compétences offertes: érudition, concentration (professionnel), technique médicale (professionnel)
Théurgie:
Purification: permet d'enlever un effet néfaste sur un objet ou bien une personne. Le rite demande une messe de 5 minutes. L'effet néfaste peut être une malédiction, un poison, un contrôle mental...
Apaisement: le théurge éteint toute haine enflammant le coeur de 2 personnes par points d'anima. Les cibles de l'apaisement cesseront tout combat et iront souvent trouver un endroit calme afin de réfléchir sur les raisons de cette colère.
Main secourable de Sainte Amalthée: En posant les mains sur un personnage, le théurge soigne 2 points de vie. Il peut également guérir toute affliction mentale ou physique de la personne en dépensant 3 pts d'anima. Il est dit que certains Amalthéens auraient ramené des croyants à la vie au prix d'une longue messe et de beaucoup d'anima.
Ordre Eskatonique:
Compétences offertes: concentration(expert), érudition, science (astronomie)
Théurgie:
Révélation divine: Le théurge s'adresse au Pancréateur pour obtenir des visions sur un sujet précis. Il peut poser jusqu'à 3 questions à un conteur en rapport avec ce sujet. Chaque question coûte 1 point d'Anima.
Déchirure du voile de la déraison: En observant sa cible durant une minute, le théurge peut lui demander quels pêchés capitaux sont les plus présents chez elle. Il est le seul à connaître cette information.
Purification de l'essence: ce rituel permet au théurge de bénir un objet pour en retirer toute impureté. Il faut que l'objet soit placé au centre d'une croix du Pancréateur. Il est possible d'effectuer ce rituel sur une personne mais tout ce qui n'est pas son corps originel sera expulsé de force, ceci pouvant entraîner des conséquences fâcheuses pour certains.
Kalinthis
Compétences:concentration (professionnel), érudition, force d'âme(professionnel)
Théurgie:
Regard de la vérité: Le théurge peut vérifier si la cible dit la vérité. La victime doit répondre par oui ou par non à une question, seul le théurge connait la réponse.
Flamme du juste: après une courte prière de 10 mots au Pancréateur, un boule de lumière jaillit du doigt du théurge en direction de sa cible lui occasionnant 3 pts de dégats. Coût: 2 pts d'anima
Négation du vide: En psalmodiant les premières paroles liturgiques de Saint Horace sur l’accession à la sainteté, le Kalinthi affaiblit les pouvoirs d’un antinomiste ou d’un démon. Tous les pouvoirs démoniaques présents dans la zone pourront être détruits. Le coût est déterminé par le théurge ( plus de points d'Anima seront dépensés, plus la théurgie sera efficace)
Les psychomanciens: ceux dont la pensée devient réalité
Compétences offertes: concentration (expert), Force d'âme (professionnel)
Chaque pouvoir demande la dépense d'un point d'Anima sauf si spécifié autrement dans le pouvoir.
La voie du soma
*Endurcissement: le psychomancien gagne un point dans la caractéristique physique de son choix(force, dextérité, endurance) pendant 10 min.
** Armure corporelle: le psychomancien se concentre brièvement en croisant les bras sur sa poitrine. Il gagne le talent "armure" pour un combat (max 10 min).
*** Régénération: le psychomancien régénére 2 points de vie. Il est capable de se régénérer même au seuil de la mort mais il faudra lui prodiguer les premiers soins pour le réveiller. Sinon il se réveillera de lui même aprés une heure.
La voie de la psychée:
* Vision de l'esprit: le psychomancien peut vérifier si la cible dit la vérité. La victime doit répondre par oui ou par non à une question, seul le psychomancien connait la réponse.
** Chaîne de l'esprit: le psychomancien prend le contrôle de l'esprit d'une personne intelligente et consciente. Le contrôle demande un contact visuel avec les yeux de la victime.Le psychomancien a une minute pour formuler un ordre clair composé de 10 mots maximum. L'ordre doit être explicite. La cible devra réaliser l'ordre implanté en gardant un comportement normal. L'ordre ne doit pas mettre la victime directement en danger (sauter dans le précipice par exemple) si cela devait advenir pouvoir cesserait. La cible du psychomancien se rendra compte ensuite de la manipulation mais n'aura aucun souvenir lié à l'utilisation du pouvoir ( personne, lieu)
*** Explosion cérébrale: Le psychomancien place deux doigts sur chacune de ses tempes, il se concentre 3 secondes et peut infliger 2 pts de dégats à la cible désignée.
La voie du Vis
* Assèchement du vis: le psychomancien peut décharger à distance un objet alimenté par une pile à fusion. Il doit voir l'objet, compter jusqu'à 3 à haute voix et le désigner du doigt.
** Bouclier du vis: le psychomancien se concentre brièvement en croisant les bras sur sa poitrine. Il gagne le talent "armure" pour un combat (max 10 min).
*** Eclair de vis: Le psychomancien compte jusqu'à 2 puis il inflige 1 point de dégats et "recul" à la cible désignée. Il lui est également possible de recharger des piles à fusion ou autres accumulateurs d'énergie en dépensant des points de vie (1 pdv pour une pile à fusion). Les points de vie perdus seront regagnés au bout de 30 minutes.
La voix de la télékinésie:
*Boule de force: Le psychomancien compte jusqu'à 3 puis annonce "recul" sur la cible désignée.
** Armure kinétique: le psychomancien se concentre brièvement en croisant les bras sur sa poitrine. Il gagne le talent "armure" pour un combat (max 10 min).
*** Enchevêtrement: le psychomancien peut immobiliser une cible en déplaçant par télékinésie tous les objets autour de lui. Il annonce "enchevêtrement 1 min" à la cible désignée.
Ceux qui parcourent l'Empire
Vous pouvez choisir l'un des postes suivants et bénéficier de tous les avantages offerts, les noms de ces postes ne sont là qu'à titre indicatif et ne représente qu'un exemple du lieu où ils pourraient être obtenus.
Poste au sein des mondes connus:
* Gain de 3 compétences au choix: érudition, conseil juridique, étiquette,crochetage, premiers soins,
* 10 pts de ressources
Poste dans les mondes perdus:
* Gain de 2 points en attribut au choix: dextérité, force, endurance.
* Gain en compétences : Premiers soins (professionel), Rédemption tech bricolage (novice) , 2 pts en compétences martiales.
Poste diplomatique sur l'Hégémonie Vau
* Gain de 1 pt en attribut mental au choix : intuition,technologie ou volonté.
* Haute technologie (novice)
* Machine pensante (novice)
Accès à la technologie Vau, souvenir de Manitou
* armure puissante ( 12 pts de ressources : armure 2 fois par combat et ne prend pas en compte les dégats inférieurs à 2)
* bouclier anti-psi ( 15 pts de ressources)
*5 pts de ressources
Poste sur Stigmata
* Gain de 1 pt en attribut physique au choix (dextérité, force, endurance)
* Gain de 6 pts en compétences martiales
* Gain de 2 doses d'élixir
Cybertransformation
* organes déplacés et renforcés: ignore l'annonce "létal"
* structure osseuse renforcée: +1 en Endurance
* structure musculaire accrue: +1 en Force
* implant xs-v12f : pompe à élixir hypodermique (rechargeable). Avec 2 doses d'élixir.
* neuro-implant cognitif :gain de la compétence érudition.
Le craft ( l'artisanat)
il se décompose en plusieurs type : il y a la production de produit pharmaceutique (science biologie), la production d’onguents de soins (sens de l'environnement), la production de poisons (science poison). Pour ce faire vous devez posséder une machine d'extraction/conversion (technologie à 2 minimum et n'importe quel rédemption pour l'utilisation) et une ou plusieurs doses de bio-masses. Celle-ci vous permettra d'obtenir grâce à une dose de bio-masse une dose de SACCHARUM qui vous sera donnée par un orga.
Cette dose de saccharum pourra être investit dans la conception d'un produit ( pharmaceutique, onguent, poison)
Pour ce faire, le personnage devra passer du temps dans un laboratoire permettant l'usage de sa compétence et ensuite voir un orga afin de valider la production.
Produit pharmaceutique (technique médicale + science biologie)
dose de saccharum
Temps de travail
nom
effet
1
20 minutes
Dermvite
Soigne, restaure 2 points de vie
2
20 minutes
Isotonique
Soigne une maladie commune (grippe, angine, ...)
3
40 minutes
Antidote
Soigne un empoisonnement de type A ou B et C, à préciser
3
1 heure
Antipsychotique
Soigne une maladie mentale débilitante, non permanente
4
1heure
Alexipharmaque
Soigne un empoisonnement de type C et D, à préciser
Production d'onguents de soins (sens de l'environnement)
dose de saccharum
Temps de travail
effet
2
1h
Soigne, restaure 1 points de vie
3
1h
Soigne , restaure 2 points de vie
3
1h
Soigne un empoisonnement de type A ou B et C, à préciser
Production de poisons (science des poisons)
dose de saccharum
Temps de travail
effet
1
1h
Permet de créer un poison de type A
2
1h
Permet de créer un poison de type B
3
30 minutes
Permet de créer un poison de type C
3
30 minutes
Permet de créer un poison de type D
4
30 minutes
Permet de créer un poison de type E
- Ce que tout le monde peut faire -
Egorger
Pour réussir un égorgement il faut surprendre sa cible, ne pas être rentré dans son champ de vision depuis au moins 2 min, se servir d'une dague (ou équivalent) et la placer sous sa gorge. Annoncer "égorger", votre cible se trouve alors à 0 pdv et inconsciente. Il est impossible d’égorger quelqu’un engagé dans un combat ou se déplaçant à vive allure.
Assommer
Pour assommer quelqu'un il faut respecter les mêmes clauses que pour un égorger. Ensuite il ne vous reste plus qu'à lui poser la main sur l'épaule en annonçant "assommer". La victime tombe inconsciente pour 10min. N'oubliez pas que vous ne savez pas qui vous a assommé/égorgé. Soyez fairplay.
Menace
En dehors d'une situation de combat, si vous parvenez à placer une arme tranchante ou perforante sous la gorge ou sur les reins de quelqu'un, vous pouvez annoncer "menace". Si la personne ne suit pas vos instructions, elle perd la moitié de ses pdv totaux. On ne doit appliquer aucune force dans ce geste, on pose l'arme sur l'une des parties indiquées ci-dessus. Si votre victime se dégage de la "menace", elle la subit automatiquement (sauf dans le cas d'une “ esquive ”). Il est impossible d’effectuer plusieurs menaces sur une même localisation par contre on peut menacer quelqu’un à plusieurs en ciblant une zone différente à chaque fois.
Seule la personne menacée peut choisir de la mettre à exécution. ce qui signifie que l’on peut ne pas être blessé si l’on respecte bien les ordres de l’agresseur. Exemple: la personne menacée ne veut pas avancer, la menace s’exécute; elle ne veut pas répondre aux questions, la menace s’exécute. Tout cela est une question de fair-play….
Un peu de fair play...
La mitraillette : ce terme signifie tenir son arme dans la garde de quelqu'un et frapper à répétition sans réarmer ses coups. Si on vous mitraille, vous ne comptez qu'un coup pour toute la rafale.
Personne n'achève personne : Il n'y a que les assassins qui ont le privilège de briser cette close.
Pas la tête, ni les parties sensibles: Les coups portés dans ces zones n'occasionnent aucun dégat. Veillez à vous excuser si vous veniez malencontreusement à toucher l'une d'elles.
Les morts ne parlent pas : Si votre personnage est inconscient, vous devez rester immobile et silencieux pendant 20mns suite à cette attente vous pourrez rejoindre les orgas afin que vous puissiez tirer un effet de votre trop longue attente en coma. L'effet sera la paralysie permanente d'un membre: tu perd l'usage de la jambe droite> tu ne cours plus. Machoire fracturée> tu ne parle plus du GN ( ). Donc si vous voyez quelqu'un au sol pensez à lui donner les premiers soins ou à le déplacer vers un médecin, à moins biensur que ce soit calculé...
Une sortie de coma donne droit à une perte de mémoire, vous ne vous souvenez pas de vos assaillants et des 5 minutes précédant votre coma.
-CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR SUR LES ANNONCES
Armure, Immunité : (votre attaque ou votre pouvoir est inefficace)
Si quelqu'un vous annonce "immunisé" ou "armure" sachez que l'attaque ou le pouvoir utilisé n'a eu aucun effet.
Aura de peur : (malus de 1 aux dégâts)
Tous ceux qui entendent l'annonce "aura de peur" subissent un malus de –1 aux dégâts sur toute attaque contre la source de l’effet (une immunité à la peur protège de ce genre d’effet).
Camouflage (quelqu'un est dissimulé)
Vous ne devez pas tenir compte d'une personne cachée et masquée d'une cagoule noire tant qu'elle ne se déplace pas.
Des bouts de laine (Seuls les possesseurs du talent Survie en tiennent compte)
Si vous trouvez des bouts de laine accrochés dans la nature, n'en tenez pas compte et laissez les en place.
Esquive (votre attaque a été évitée)
Si juste après avoir porté un coup, on vous annonce "esquive", sachez que la personne ne tiendra pas compte des dégâts que vous venez de lui annoncer ni des éventuels effets liés à l'attaque. Il est possible d'esquiver une "menace". On ne peut pas esquiver un coup que l'on voit pas venir et pas d'esquive non plus sur les projectiles.
Lenteur ( vous ne pouvez plus courir)
Si on vient à vous dire que vous êtes sous un effet de “ lenteur ”, vous ne pourrez plus courir. La durée est toujours indiquée après la déclaration de l'effet (ex : "lenteur 1 minute").
Létal
L'annonce d'une attaque "létal" fait tomber vos pdv à 0 et vous plonge dans le coma.
Mort (vous venez d'encaisser 6 pts dégats )
Certaines armes mortelles permettent d'annoncer "mort" ce qui correspond à 6 pts de dégats infligés.
Perce-armure: (pas de protection d'armure sur cette attaque)
Si les dégats que l'on vous annonce sont "perce-armure" le talent "armure"est inefficace. Une éventuelle "armure" ( physique, psy ou théurgie) ne serait pas consommée ni détruite pour autant.
Poison : (vous êtes empoisonné)
si on vous annonce "poison" suite à une attaque, vous devez demander de quel type de poison il s'agit.
Les types de poisons :
poison A: vous êtes sous l'effet d'une lenteur pendant 3 heures.
poison B: vous êtes sous l'effet d'un empoisonnement qui vous interdit de courir et de plus tout soin théurgique et médical n'ont aucun effet.
poison C: vous allez perdre 2 pdv dans 10 minutes puis 1 point de vie toutes les 20 minutes jusqu'à la mort.
poison D: vous allez perdre la totalité de vos points de vie moins 1 dans 10 minutes.
poison E: vous comptez jusqu'à 20 à hautes voix et ensuite vous allez être paralysé pendant 30 minutes.
Recul (reculez de 3m et tombez au sol)
Survie (laissez le fuir pendant 10 secondes)
Si vous poursuivez quelqu'un qui hurle : “ SURVIE ! ”, vous devez lui laisser 10 secondes de répit pendant lesquelles vous devrez rester statique. Toutefois si vous possédez également ce talent, vous pouvez en consommer une utilisation afin de continuer à suivre le fuyard.
Trauma (vous perdez l’usage du membre touché)
Si vous recevez ce type de coup sur un membre vous perdez immédiatement son usage tant que vous n'avez pas récupéré au moins la moitié de vos pdv.
Vengeur: (Attaque non esquivable)
Si les dégats que l'on vous annonce sont "vengeurs" vous ne pouvez pas utiliser d'esquive pour les éviter.
Zone morte : (la technologie ne fonctionne plus)
Sur une surface annoncée toute technologie cesse de fonctionner (perte des boucliers, perte des armes énergétiques, machines pensantes, objet électroniques,....) à vous de faire réparer le matériel pour qu'il fonctionne à nouveau.
-Santé et armure-
Points de vie
Les points de vie (pdv) représentent votre résistance aux blessures ainsi que votre aptitude à réduire la force des coups que vous encaissez en sachant vous positionner en combat. Chaque personnage possède un score propre de pdv. Lorsque ses pdv arrivent à 0, il tombe en état de coma et n'est plus conscient de ce qui se passe autour de lui. Il doit donc rester immobile et silencieux jusqu'à ce que des soins lui soit prodigués ou bien qu'il soit déplacé. Cette perte de connaissance n'est pas anodine, elle affecte la clarté d'esprit et la mémoire à court terme au réveil. Des soins de qualité ( technique médicale et matériel adapté) permettent à la victime de se souvenir des deux dernières minutes avant son coma.
Niveau de blessure
Cette règle vous permet de pouvoir donner un indice sur la gravité de vos blessures sans avoir à parler chiffre en jeu.
- «je suis légèrement blessé» : vous avez perdu au maximum un tiers de vos pdv
- «je suis blessé» : vous avez perdu plus d'un tiers de vos pdv
- «je suis gravement blessé» : il vous reste moins d'un tiers de vos pdv
Récupération naturelle
Une nuit de sommeil (5h sans interruption) permet de récupérer 1 pdv.
Toutefois certains dons, toxines ou poisons pourront s’y opposer tandis que des pouvoirs, des soins médicaux ou certaines technologies augmenteront votre capacité de régénération naturelle.
Les armures
Le corps est décomposé en 7 localisations (tête - bras droit - bras gauche – thorax – abdomen - jambe droite -
jambe gauche).
Il existe trois types d'armures : cuir (1), mailles (2), plates (3). Chaque localisation protégée rajoute un nombre de pv égal à son indice, sauf les localisations thorax et abdomen qui bénéficie d’un bonus supplémentaires de +1pv.(si les deux sont couvertes)
Il faut que l'armure couvre plus de la moitié de la localisation pour que sa protection soit totalement prise en compte , sinon elle ne comptera qu'à moitié. (arrondie à l'inférieur ; Ex : des avant bras en cuir ne comptent que pour 1pv)
Présentez vous à un orga avant de débuter le jeu afin qu'il estime les points de protection de chacune de vos localisations.
Type d’armure
PV / localisation
Cuir rigide, Cuir souple, tapis de sol 1
Maille, latex, écaille, fer souple, Résine 2
Plate... 3
Il est impossible de cumuler les bonus des armures superposées (ex: porter du cuir rigide avec une maille par dessus ne
procure qu’un bonus de +2 PV par localisation).seule la plus haute protection sera prise en compte.L'indice de protection d'une armure peut varier de -1 à +1 selon sa matière réelle, sa rigidité, sa lourdeur, son inconfort et enfin son aspect.
Règlementation sur les armes GN
• Pensez que vos armes seront testées par l'organisation (version dragstique) et nous nous laissons le droit de ne pas autoriser une arme considérée comme dangereuse.
Épées et dagues
Dans la fabrication des armes la fibre doit être à 5 cm minimum du bout de la pointe, et la pointe non endommagée, pensez à ne jamais laisser reposer votre épée sur la pointe.
Ces tailles sont données avec une marge tolérée de +/- 5 cm.
• DAGUE de 20 à 40 cm et longueur totale de 50 cm
• EPEE COURTE de 50 à 70 cm et une longueur totale 90 à 100 cm
• EPEE LONGUE de 80 à 100 cm et longueur totale de 110 à 120 cm
• EPEE BATARDE de 80 à 110 cm et longueur totale de 130 à 140 cm
• EPEE A 2 MAINS + de 140 à 160 cm
Valeur de dégâts des armes
• Dague ou équivalent : 1
• Épée courte, hache, marteau, ou de jet style dague : 1
• Épée longue, cimeterre, sabre, largue, bâtarde : 2
• Hachette de jet ou arbalète de poing : 2
• Arme à deux mains : 3
• Arc court : 2
• Arc long & arbalète : 3
(oui on sait c'est gros mais ça compense la portée médiocre et la faible vitesse du projectile par rapport à une arme réelle).
◦ Flèches d’arc et d’arbalètes
• La pointe doit être plus grande que l'orbite de l'œil il faut insérer au bout de la flèche dont la pointe métallique a été coupée une pièce de 5 cents ou équivalent le tout noyé dans la mousse et le latex.
• ATTENTION LES ORGAS SERONT INTRAITABLES QUAND A LA SOLIDITE DE VOS FLECHES ET DE VOS ARMES.
Les règles
Règles de création de personnages
Processus de création de votre personnage
Après lecture de votre questionnaire d'inscription, les organisateurs vous enverront le background de votre personnage. Ce dernier sera choisi en fonction de vos réponses au questionnaire et des rôles disponibles. Il est évident que si, par exemple, tout le monde voulait jouer un noble ayant un rôle central ou au contraire un homme libre n'étant là pour passer un bon moment, vous comprenez aisément que nous ne pourrions fournir à chacun le rôle qu'il attend.
Une fois le background lu et intégré, vous pourrez créer la fiche technique de votre personnage.
Ceci se fait en plusieurs étapes.
Étape 1: répartir les points d'attributs, à la création vous avez 10 points.
Étape 2: répartir les points de compétences, à la création vous avez 12 points.
Étape 3: choisir les points d historiques, à la création vous avez 3 points.
Étape 4: acheter du matériel avec des points de ressources.
Concernant le type de personnage (section 4 des règles "les différents personnages" ), les organisateurs vous fourniront, avec votre background, ceux disponibles pour votre personnage. Vous pourrez en choisir un et répartir les points bonus sur votre fiche.
Une fois ceci fait, vous devrez nous envoyer une copie par e mail de votre fiche dans les plus brefs délais. Celle-ci sera vérifiée par les organisateurs afin de s'assurer du respect du background fourni.
Si tout est en règle, il nous vous restera plus qu'à trouver le costume qui corresponde à votre personnage.
1)les attributs
Par défaut tout personnage possède 1 dans chaque attribut.
Vous avez 10 points d'attributs à répartir avec une valeur maximum de 5 dans un attribut donné. Il est impossible de dépasser 5 dans un attribut de quelque manière que ce soit.
Les bonus liés à un score sont cumulatifs. Par exemple avec 5 en Force on a Recul 1fois/cycle et +2 aux dégâts ( +1 de Force 4 et +1 de Force 5 )
Force: Elle représente votre puissance physique (frapper, porter, soulever, briser)
Force
effet
1
Base relative a tous.
2
rien
3
Recul (1 fois par cycle)
4
+1 aux dégats
5
+1 aux dégats
Dextérité: Elle représente votre agilité et vos capacités à esquiver les attaques.
Dextérité
effet
1
Base relative a tous.
2
Esquive (1 fois par cycle)
3
rien
4
Esquive (1 fois par cycle)
5
Esquive (1 fois par cycle)
Endurance: Elle représente votre capacité à encaisser des dégats. Par points d 'endurance vous obtenez 1 point de vie.
Endurance
effet
1
1 point de vie
2
+1 point de vie
3
+1 point de vie
4
+1 point de vie
5
+2 point de vie
Volonté: Elle représente à la fois votre force mentale et votre spiritualité.
Les points de volonté déterminent votre réserve de points d'anima.
Volonté
effet
1
1 point d'anima
2
3 points d'anima
3
5 points d'anima, permet "résistance" 1 fois par cycle
4
7 points d'anima, permet "résistance" 1 fois par cycle
5
10 points d'anima, permet "résistance" 1 fois par cycle
Intuition : Elle représente votre faculté d'analyse et de raisonnement.
Grâce à votre d'intuition vous pouvez demander une aide à un conteur afin de vous aider dans votre réflexion. Ceci ne se fera que si vous possédez l'intégralité de vos points de vie et que vous n'êtes ni malade, ni empoisonné, ni souffrant.
Intuition
effet
1
rien
2
rien
3
1 question aux conteurs par GN
4
1 question aux conteurs par GN
5
2 questions aux conteurs par GN
Technologie: Elle représente la capacité d'un personnage à comprendre la technologie. Pour utiliser un objet technologique, le score de Technologie du personnage doit égaler celui de l'objet.
Niveaux technologiques
0
Age de pierre (couteau de silex)
1
Moyen âge (épées, chariots)
1
Renaissance (poudre à canon)
2
Époque Victorienne (électricité, train, moteurs à explosion)
2
Milieu du XXe siècle/Fading Suns (avions, premiers ordinateurs)
3
Diaspora (Vaisseaux spatiaux, céramétal)
3
Début de la Seconde République (Vaisseaux spatiaux et ordinateurs perfectionnés)
4
Seconde République (Boucliers énergétiques, robots, premières IA)
4
Fin Seconde République/Vao (Terraformation, IA avancées)
5
Technologie Ur mineure (Éclat d'âme)
5
Technologie Ur (Portail)
2)Les compétences:
Elles déterminent ce que votre personnage est capable de faire. Elles sont issues d'un apprentissage qui nécessite un maître. Le plus souvent, elles sont acquises lors d'études en Académie.
L'échelle de valeur est composée de 3 graduations: Novice (1), Professionel (2) et Expert (3). Chaque palier coûte un point.
Les bonus de chaque palier sont cumulatifs. Exemple: être Expert en Force d'âme donne 3 immunités aux attaques mentales par cycle + la possibilité de résister à la torture.
Vous possédez 12 points à distribuer.
Les compétences suivis d'une " * " sont accessibles qu'aux personnages ayant un historique de membre d'une guilde et si il y a plusieurs graduations, le niveau novice est le seul niveau accessible.
Liste des compétences:
compétences
effets
Archerie
Novice: permet l'utilisation d'arbalètes et d'arcs
Professionnel: permet la capacité "Perce-armure" 2 fois par cycle
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal" 1 fois par cycle
Arme à feu
Novice: permet l'utilisation d'armes à feu (pistolets, carabines, fusils, etc..)
Professionnel: permet d utiliser la capacité " Lenteur 1 min " 2 fois par cycle
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal " 1 fois par cycle
Arme de jet
Novice: permet l'utilisation des couteaux de lancé, shurikens, fléchettes
Professionnel: permet d utiliser la capacité " Lenteur 1 min " 2 fois par cycle
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal " 1 fois par cycle
Arts
Novice: Permet de se produire en public en tant qu'artiste.
Professionnel: A chaque représentation,vous pouvez demander un service mineur à quelqu'un qui a assisté à votre représentation durant au moins 5 minutes. Considéré comme une influence mentale.
Expert: A chaque représentation,vous pouvez demander un service mineur à quelqu'un qui a assisté à votre représentation durant au moins 2 minutes. Considéré comme une influence mentale.
Art martial ( tout contact interdit!!)
Novice: permet une fois par cycle « recul », c est une attaque donnée lors d’un combat proche moins de 3 mètres, le plus souvent à l’épée.
Professionnel: permet une fois par cycle « esquive », c est une attaque donnée lors d’un combat proche moins de 3 mètres , le plus souvent à l’épée.
Expert: permet une fois par cycle « trauma », c est une attaque donnée lors d’un combat proche moins de 3 mètres, le plus souvent à l’épée.
Bagarre ( tout contact interdit!!)
Novice: cette compétence demande du fair-play car tout contact est interdit. Vous devez vous mettre à 2 mètres ou moins de votre cible, les mains libres, Vous annoncez " Bagarre" et comptez jusqu'à 5 à haute voix. Votre adversaire peut alors choisir de fuir, de vous attaquer ou se préparer à la bagarre en lâchant tout ce qu'il a dans les mains. Si la bagarre a lieu, vous annoncez votre score d'Endurance+Force+Dextérité+Bagarre. Votre adversaire fait de même et si vous possédez un score plus haut que le sien, il est à votre merci avec, par exemple, un clé de bras réussie. En cas de bagarre générale, les scores des différents participants s'ajoutent pour déterminer le camp qui l'emporte.
professionnel : même chose mais avec Endurance+force+dextérité+bagarre + 5
expert : même chose mais avec Endurance+force+dextérité+bagarre+ 10
Concentration
Novice: permet de régénérer un point d'anima avec 30 min de repos (sieste, lecture au maximum). Pas de discussion soutenue.
Professionnel: permet de régénérer 2 points d'anima avec 30 min de repos (sieste, lecture au maximum) pas de discussion soutenue.
Expert: permet d'annoncer "immunisé"sur une attaque mentale une fois par cycle
Conseil juridique*
Novice: vous connaissez les bases du système juridique et vous savez faire le café.
Professionnel: permet la rédaction d'actes juridiques classiques (dettes, achats)
Expert :permet la rédaction d'actes juridiques majeurs (engagement pour une famille noble, contrat d'achat d'un domaine, d'une terre,...)
Crochetage
Novice: obtention d'un code d'ouverture des objets scellés.
Professionnel: obtention de 2 codes d'ouverture d'objet scellés.
Expert: obtention de 4 codes d'ouverture des objets scellés.
Érudition
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Des connaissances générales, des bases sur la géopolitique des mondes connus,
Lecture, écriture, notions suffisantes en mathématique.
Étiquette
Novice: choisir un milieu social ( Noblesse, Ligue, Église). Vous pouvez signaler à autrui tout manquement à l'étiquette correspondante.
Professionnel:votre interlocuteur ne tiendra pas compte de votre dernière phrase.
Expert: vos interlocuteurs ne tiendront pas compte de votre dernière phrase.
Force d'âme
Novice: permet l'utilisation "immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle
Professionnel:permet l'utilisation "immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle
Expert:permet l'utilisation "immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle, permet de résister à la torture et donc de répondre librement à une question.
Guerre : arme lourde
Novice: permet l'utilisation de mitrailleuses, SMG, rail-gun
Professionnel: permet d utiliser la capacité " Recul " 2 fois par cycle
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal" 2 fois par cycle
Guerre : tactique
Novice: après une inspection d'un lieu (extérieur, de plus de 50m*50m) pendant 20 minutes et un brief de 2 min aux personnes(max 10) vous procurez un bonus de 1 pt de vie. La capacité est valable tant que vous commandez et ne peut être valable plus d'une heure .
Professionnel: après une inspection d'un lieu (extérieur, de plus de 50m*50m) pendant 20 minutes et un brief de 2 min aux personnes(max 10) vous procurez un bonus de +1 pt de dégât. Cumulable avec le niveau inférieur. La capacité est valable tant que vous commandez et ne peut être valable plus d'une heure
Expert: après une inspection d'un lieu (extérieur, de plus de 50m*50m) pendant 20 minutes et un brief de 2 min aux personnes(max 10) vous procurez une esquive. Cumulable avec le niveau inférieur. La capacité est valable tant que vous commandez et ne peut être valable plus d'une heure
Histoire (connaissance)
Novice: permet de prendre en compte les bases historiques du "jeu"
Professionnel: permet d avoir un rajout de la part des organisateurs sur l historique du monde, attention, en rapport avec le jeu!! accès aux infos niveau 2
Expert: permet d'avoir des informations sur les événements du monde (historiquement parlant!) grâce à l'assistance d'un organisateur (une fois par cycle), la réflexion demande du temps (à vous de trouver un orga libre) accès aux infos niveau 3
Machine pensante*
Novice: permet de savoir utiliser un ordinateur
Professionnel: permet de savoir programmer un ordinateur.
Expert: permet de savoir réparer un ordinateur.
Mêlée
Novice: permet l'utilisation de toute arme blanche maniable à 1 ou 2 mains
Professionnel: permet d utiliser la capacité " Trauma " 2 fois par cycle
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal " 1 fois par cycle
Pistage, sens de l'environnement
Novice: permet de suivre des pistes, laissée par l’organisation sous forme de morceaux de bois numérotés; laissés à intervalles réguliers.
Professionnel: permet de lire les informations de pistes, enveloppe en fin de piste. Permet la cueillette passive : après 1h de promenade en forêt vous avez réussi à trouver un élément de bio-masse.
Expert: Permet la cueillette passive, après 1h de promenade en forêt vous avez réussi à trouver trois élément de bio-masse.
Premiers soins
Novice: permet de stabiliser un personnage, cela nécessite d'appliquer des bandages (non fournis) sur une partie du corps.
Professionnel: permet à une personne stabilisée (voir au-dessus) de se déplacer.
Expert: Permet de faire récupérer 1 point de vie à un personnage stabilisé au bout d'une heure. Nécessite d'être présent pendant 10 min au moins.
Rédemption tech: Bricolage*
Non applicable, il n y a pas de niveau. Attention une réparation par bricolage n'est pas faite pour durer, juste pour fonctionner une fois ou deux..Vous êtes limité par votre niveau de Technologie
Rédemption tech: Electricité*
Non applicable, il n y a pas de niveau. Compréhension, création (si il y a le matériel) et réparations sont possibles. Vous êtes limité par votre niveau de Technologie.
Rédemption tech: Haute Technologie*
Toute technologie d'un niveau technologique de 3 ou plus relève de la Haute Technologie. Non applicable, il n'y a pas de niveau. Compréhension, création (si il y a le matériel) et réparations sont possibles. Vous êtes limité par votre niveau de Technologie
Rédemption tech: Mécanique*
Non applicable, il n y a pas de niveau. Compréhension, création (si il y a le matériel) et réparations sont possible vous êtes limité par votre niveau de Technologie
Science : Biologie*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science : Cybernétique*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science : Météorologie*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science : Poisons*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science : Terraformation*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science: Astrologie*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science: Astronomie*
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Stoïcisme
Pas de niveau. Le personnage peut marcher lentement avec une blessure mortelle. La période de coma est augmentée de 1 heure.
Survie
Novice: permet de suivre les pistes et traces en pleine nature (bouts de laine, l'organisation vous donnera les codes de couleur en début de jeu)
Professionnel: permet de fuir (en terrain extérieur), vos adversaires devront vous laisser 10 secondes ou bien se servir de leur survie. 1 fois par cycle.
Expert: camouflage, permet de se dissimuler dans un endroit empli de végétation, vous devez vous munir d'une cagoule (non fournie par l'organisation) afin d'utiliser cette compétence. Si vous bougez, la dissimulation prendra fin.
Technique médicale*
Novice: une fois au repos et avec le matériel nécessaire (salle de soins) le patient récupère 1 pt de vie toutes les 30 min. Nécessite la présence du médecin. De plus, les personnes soignées sont stabilisées et sortent du coma.
Professionnel: une fois au repos et avec le matériel nécessaire (salle de soin) le patient récupère 1 pt de vie toutes les 15 min. Nécessite la présence du médecin.
Expert: une fois au repos et avec le matériel nécessaire (salle de soin) le patient récupère 2 pt de vie toute les 15 min. Nécessite la présence du médecin.
En certaines circonstances, les mourants peuvent être sauvés, le médecin doit s'en occuper d'eux moins de 20 minutes après leur perte de conscience.
Torture
Pour chaque point de vie perdu le personnage donnera une information. Il répondra avec véracité sur une question fermée (oui/non/je ne sais pas) Le lieu doit être au calme et vous devez disposer d'instruments (non fournis)
Langue
Au choix: dialecte d'une planète, vuldrok, kurgan, xénomorphe,...
3) les achats des points d'historiques:
3pts à la création.
sacrifice
Gain de point d’historique
1 point d'attribut
3 points de points d’historiques
1 point de compétence
1 point de point d’historique
Allié : 4pts
Le personnage entretient une relation étroite avec une personne puissante, qui fera tout son possible pour l'aider.
Contact : 2pts
Le personnage connaît quelqu'un qui pourra l aider pour des petites choses, comme lui fournir des informations.
Liens familiaux: 3pts
Un personnage disposant de cet atout pourra compter sur des alliés exceptionnellement loyaux d'un statut similaire au sien, ce qui peut entraîner des discussions !!
Liquidités
1pts:100 Phénix (la monnaie locale du jeu) en poche dès le début du « jeu »
2pts: 300 Phénix en poche dès le début du « jeu »
3pts: 600 Phénix en poche dès le début du « jeu »
4pts: 1000 Phénix en poche dès le début du « jeu »
5pts: 2000 Phénix en poche dès le début du « jeu »
Réseau d'informateurs: 3pts
Le personnage possède plusieurs informateurs qui tiennent ses connaissances à jour dans certains domaines, il peut s'agir de vieille dames nobles toujours en train de raconter des ragots, faisant la liste des seigneurs qui ont dernièrement manqué à l'étiquette, ces informations ne sont pas aussi sure qu'un contact, mais ils sont partout.
Serviteur, homme de main, dévoué: 3pts
Une personne de confiance qui peut agir en votre nom et qui est joignable à distance à fin d'agir avec vos ressources. Il peut faire des recherches à distances,...
Technologie ancienne : 15pts
Permet de posséder un objet rare et précieux: disrupteur neural (occasionne 2pts de dégâts toutes les 5 secondes), écran psi (évite la première attaque psy toutes les 10mns), épée des brumes (frappe en perçe-armure)
4) les achats de matériel:
Vous pouvez sacrifier des points d’attributs et de compétences pour obtenir des points de ressources qui vous permettront d'acheter du matériel. Celui-ci est certes très intéressant mais n'oubliez pas qu'il peut aussi être perdu, cassé ou bien volé.
sacrifice
Gain de Point de ressources
1 point d'attribut
3 points de ressources
1 point de compétence
1 point de ressources
Coût
nom
effet
description
6 pts
bouclier standard*
Permet d utiliser le talent "armure" un fois par combat (10min)
Une boite du format d'un paquet de cigarette
8 pts
bouclier de duel*
Permet d utiliser le talent "armure deux fois par combat (10min).
Une boite du format d'un paquet de cigarette
14 pts
bouclier de bataille*
Permet d utiliser le talent"armure" trois fois par combat(10min),les dégâts inférieurs à 2 ne sont pas pris en compte.
Une boite du format d'un cahier
16 pts
bouclier d’assaut
Permet d utiliser le talent "armure" quatre fois par combat(10min), les dégats inférieurs à 3 ne sont pas pris en compte.
Une boite du format d'un livre
8 pts
brouilleur de bouclier
Rend inutilisable tout bouclier énergétique jusqu'à réparation. Réarmement possible par un ingénieur ( 1 heure mini).
Une balle de tennis à modeler
1 pts
carreaux explosifs
Vous possédez 3 carreaux infligeant 3 pts de dégats et recul.
3 pts
Électro-arme
Permet d utiliser le talent "recul" une fois par combat (10 min), se greffe sur une arme de mélée.
Votre arme.
2 pts
élixir
En 5 secondes le personnages récupère l'intégralité de ses points de vie.
La base plastique d'une seringue
5 pts
grenade
Inflige 3 points de dégats sur une zone de 5 pas
Une balle de tennis de couleur noire (sinon vous pouvez la faire en mousse)
7 pts
grenade à plasma
Inflige 5 points de dégats sur une zone de 5 pas, et un recul de masse sur cette même zone.
Une balle de tennis de couleur rouge (vous pouvez la faire en mousse)
12 pts
Lance-flamme**
Inflige 6 points de dégats perce-armure 1*par combat.
Un pistolet à eau de gros calibre
16 pts
Pistolet laser**
Permet d'annoncer "mort" 1*par combat (10min)
Un pistolet à eau re-travaillé
16 pts
Pistolet blaster **
Permet d'annoncer "mort" 1*par combat (10min)
Un pistolet à eau retravaillé
1 pts
pointes de flèches explosives
Vous possedez 5 flêches infligeant 2 pts de dégats et recul
Vos flêches avec une marque distinctive rouge.
9 pts
Revolver,
pistolet
Vous possédez une arme de poing qui inflige 3 pts de dégats.
Un pistolet à amorce factice
9 pts
Synthécuir
Permet d utiliser le talent "armure" 1 fois par combat, les dégats inférieurs à 2 ne sont pas pris en compte
Une armure en cuir
6 pts
synthésoie
Permet d utiliser talent "armure" 1 fois par combat.
Un tee shirt noir moulant.
*Non cumulable avec une armure physique ou occulte.
**Ces armes utilisent une technologie devenue instable, elles ne sont donc utilisables qu'une seule fois par combat.
4) Les différents personnages
Les théurges: ceux qui prêchent
Toutes les théurgies coûtent un point d'Anima sauf si spécifié autrement dans le pouvoir.
Frères de la bataille:
Compétences offertes: Premiers soins(professionnel), stoïcisme, concentration (professionnel).
Théurgie:
Main du juste: Le frère de la bataille obtient un bonus de 1 aux dégats avec n'importe quelle arme pendant 10 min.
Bouclier du Pancréateur: Le frère de la bataille gagne le talent "armure" pour un combat ( max 10 min)
Consécration de la victoire: Après une courte prière (10 mots) au Pancréateur, pendant 10 min le frère de la bataille augmente son total maximum de pdv de 2 et ses dégâts sont vengeurs ( voir plus loin)
L'Orthodoxie:
Compétences offertes: concentration (professionnel), érudition, étiquette Eglise Universelle (professionnel)
Théurgie :
Armure du Pancréateur: le théurge peut donner le talent "armure" à un croyant pour un combat (10 min max)
Coeur fidèle: le théurge protège une cible de toute influence mentale pour un cycle.
Dissipation des ténèbres: le théurge sanctifie un lieu de 3x3m (on peut augmenter la superficie en dépensant 1 pt d'anima par mètre d'arête) afin d'en bannir toute présence hérétique (vide, techno-idolatre, qlippoth,...) le rituel demande une préparation de 5 minutes avec imprécations au Pancréateur, au Prophète et aux Saints. Coût: 5 pts d'anima.
Sanctuaire Aion, amalthéens
Compétences offertes: érudition, concentration (professionnel), technique médicale (professionnel)
Théurgie:
Purification: permet d'enlever un effet néfaste sur un objet ou bien une personne. Le rite demande une messe de 5 minutes. L'effet néfaste peut être une malédiction, un poison, un contrôle mental...
Apaisement: le théurge éteint toute haine enflammant le coeur de 2 personnes par points d'anima. Les cibles de l'apaisement cesseront tout combat et iront souvent trouver un endroit calme afin de réfléchir sur les raisons de cette colère.
Main secourable de Sainte Amalthée: En posant les mains sur un personnage, le théurge soigne 2 points de vie. Il peut également guérir toute affliction mentale ou physique de la personne en dépensant 3 pts d'anima. Il est dit que certains Amalthéens auraient ramené des croyants à la vie au prix d'une longue messe et de beaucoup d'anima.
Ordre Eskatonique:
Compétences offertes: concentration(expert), érudition, science (astronomie)
Théurgie:
Révélation divine: Le théurge s'adresse au Pancréateur pour obtenir des visions sur un sujet précis. Il peut poser jusqu'à 3 questions à un conteur en rapport avec ce sujet. Chaque question coûte 1 point d'Anima.
Déchirure du voile de la déraison: En observant sa cible durant une minute, le théurge peut lui demander quels pêchés capitaux sont les plus présents chez elle. Il est le seul à connaître cette information.
Purification de l'essence: ce rituel permet au théurge de bénir un objet pour en retirer toute impureté. Il faut que l'objet soit placé au centre d'une croix du Pancréateur. Il est possible d'effectuer ce rituel sur une personne mais tout ce qui n'est pas son corps originel sera expulsé de force, ceci pouvant entraîner des conséquences fâcheuses pour certains.
Kalinthis
Compétences:concentration (professionnel), érudition, force d'âme(professionnel)
Théurgie:
Regard de la vérité: Le théurge peut vérifier si la cible dit la vérité. La victime doit répondre par oui ou par non à une question, seul le théurge connait la réponse.
Flamme du juste: après une courte prière de 10 mots au Pancréateur, un boule de lumière jaillit du doigt du théurge en direction de sa cible lui occasionnant 3 pts de dégats. Coût: 2 pts d'anima
Négation du vide: En psalmodiant les premières paroles liturgiques de Saint Horace sur l’accession à la sainteté, le Kalinthi affaiblit les pouvoirs d’un antinomiste ou d’un démon. Tous les pouvoirs démoniaques présents dans la zone pourront être détruits. Le coût est déterminé par le théurge ( plus de points d'Anima seront dépensés, plus la théurgie sera efficace)
Les psychomanciens: ceux dont la pensée devient réalité
Compétences offertes: concentration (expert), Force d'âme (professionnel)
Chaque pouvoir demande la dépense d'un point d'Anima sauf si spécifié autrement dans le pouvoir.
La voie du soma
*Endurcissement: le psychomancien gagne un point dans la caractéristique physique de son choix(force, dextérité, endurance) pendant 10 min.
** Armure corporelle: le psychomancien se concentre brièvement en croisant les bras sur sa poitrine. Il gagne le talent "armure" pour un combat (max 10 min).
*** Régénération: le psychomancien régénére 2 points de vie. Il est capable de se régénérer même au seuil de la mort mais il faudra lui prodiguer les premiers soins pour le réveiller. Sinon il se réveillera de lui même aprés une heure.
La voie de la psychée:
* Vision de l'esprit: le psychomancien peut vérifier si la cible dit la vérité. La victime doit répondre par oui ou par non à une question, seul le psychomancien connait la réponse.
** Chaîne de l'esprit: le psychomancien prend le contrôle de l'esprit d'une personne intelligente et consciente. Le contrôle demande un contact visuel avec les yeux de la victime.Le psychomancien a une minute pour formuler un ordre clair composé de 10 mots maximum. L'ordre doit être explicite. La cible devra réaliser l'ordre implanté en gardant un comportement normal. L'ordre ne doit pas mettre la victime directement en danger (sauter dans le précipice par exemple) si cela devait advenir pouvoir cesserait. La cible du psychomancien se rendra compte ensuite de la manipulation mais n'aura aucun souvenir lié à l'utilisation du pouvoir ( personne, lieu)
*** Explosion cérébrale: Le psychomancien place deux doigts sur chacune de ses tempes, il se concentre 3 secondes et peut infliger 2 pts de dégats à la cible désignée.
La voie du Vis
* Assèchement du vis: le psychomancien peut décharger à distance un objet alimenté par une pile à fusion. Il doit voir l'objet, compter jusqu'à 3 à haute voix et le désigner du doigt.
** Bouclier du vis: le psychomancien se concentre brièvement en croisant les bras sur sa poitrine. Il gagne le talent "armure" pour un combat (max 10 min).
*** Eclair de vis: Le psychomancien compte jusqu'à 2 puis il inflige 1 point de dégats et "recul" à la cible désignée. Il lui est également possible de recharger des piles à fusion ou autres accumulateurs d'énergie en dépensant des points de vie (1 pdv pour une pile à fusion). Les points de vie perdus seront regagnés au bout de 30 minutes.
La voix de la télékinésie:
*Boule de force: Le psychomancien compte jusqu'à 3 puis annonce "recul" sur la cible désignée.
** Armure kinétique: le psychomancien se concentre brièvement en croisant les bras sur sa poitrine. Il gagne le talent "armure" pour un combat (max 10 min).
*** Enchevêtrement: le psychomancien peut immobiliser une cible en déplaçant par télékinésie tous les objets autour de lui. Il annonce "enchevêtrement 1 min" à la cible désignée.
Ceux qui parcourent l'Empire
Vous pouvez choisir l'un des postes suivants et bénéficier de tous les avantages offerts, les noms de ces postes ne sont là qu'à titre indicatif et ne représente qu'un exemple du lieu où ils pourraient être obtenus.
Poste au sein des mondes connus:
* Gain de 3 compétences au choix: érudition, conseil juridique, étiquette,crochetage, premiers soins,
* 10 pts de ressources
Poste dans les mondes perdus:
* Gain de 2 points en attribut au choix: dextérité, force, endurance.
* Gain en compétences : Premiers soins (professionel), Rédemption tech bricolage (novice) , 2 pts en compétences martiales.
Poste diplomatique sur l'Hégémonie Vau
* Gain de 1 pt en attribut mental au choix : intuition,technologie ou volonté.
* Haute technologie (novice)
* Machine pensante (novice)
Accès à la technologie Vau, souvenir de Manitou
* armure puissante ( 12 pts de ressources : armure 2 fois par combat et ne prend pas en compte les dégats inférieurs à 2)
* bouclier anti-psi ( 15 pts de ressources)
*5 pts de ressources
Poste sur Stigmata
* Gain de 1 pt en attribut physique au choix (dextérité, force, endurance)
* Gain de 6 pts en compétences martiales
* Gain de 2 doses d'élixir
Cybertransformation
* organes déplacés et renforcés: ignore l'annonce "létal"
* structure osseuse renforcée: +1 en Endurance
* structure musculaire accrue: +1 en Force
* implant xs-v12f : pompe à élixir hypodermique (rechargeable). Avec 2 doses d'élixir.
* neuro-implant cognitif :gain de la compétence érudition.
Le craft ( l'artisanat)
il se décompose en plusieurs type : il y a la production de produit pharmaceutique (science biologie), la production d’onguents de soins (sens de l'environnement), la production de poisons (science poison). Pour ce faire vous devez posséder une machine d'extraction/conversion (technologie à 2 minimum et n'importe quel rédemption pour l'utilisation) et une ou plusieurs doses de bio-masses. Celle-ci vous permettra d'obtenir grâce à une dose de bio-masse une dose de SACCHARUM qui vous sera donnée par un orga.
Cette dose de saccharum pourra être investit dans la conception d'un produit ( pharmaceutique, onguent, poison)
Pour ce faire, le personnage devra passer du temps dans un laboratoire permettant l'usage de sa compétence et ensuite voir un orga afin de valider la production.
Produit pharmaceutique (technique médicale + science biologie)
dose de saccharum
Temps de travail
nom
effet
1
20 minutes
Dermvite
Soigne, restaure 2 points de vie
2
20 minutes
Isotonique
Soigne une maladie commune (grippe, angine, ...)
3
40 minutes
Antidote
Soigne un empoisonnement de type A ou B et C, à préciser
3
1 heure
Antipsychotique
Soigne une maladie mentale débilitante, non permanente
4
1heure
Alexipharmaque
Soigne un empoisonnement de type C et D, à préciser
Production d'onguents de soins (sens de l'environnement)
dose de saccharum
Temps de travail
effet
2
1h
Soigne, restaure 1 points de vie
3
1h
Soigne , restaure 2 points de vie
3
1h
Soigne un empoisonnement de type A ou B et C, à préciser
Production de poisons (science des poisons)
dose de saccharum
Temps de travail
effet
1
1h
Permet de créer un poison de type A
2
1h
Permet de créer un poison de type B
3
30 minutes
Permet de créer un poison de type C
3
30 minutes
Permet de créer un poison de type D
4
30 minutes
Permet de créer un poison de type E
- Ce que tout le monde peut faire -
Egorger
Pour réussir un égorgement il faut surprendre sa cible, ne pas être rentré dans son champ de vision depuis au moins 2 min, se servir d'une dague (ou équivalent) et la placer sous sa gorge. Annoncer "égorger", votre cible se trouve alors à 0 pdv et inconsciente. Il est impossible d’égorger quelqu’un engagé dans un combat ou se déplaçant à vive allure.
Assommer
Pour assommer quelqu'un il faut respecter les mêmes clauses que pour un égorger. Ensuite il ne vous reste plus qu'à lui poser la main sur l'épaule en annonçant "assommer". La victime tombe inconsciente pour 10min. N'oubliez pas que vous ne savez pas qui vous a assommé/égorgé. Soyez fairplay.
Menace
En dehors d'une situation de combat, si vous parvenez à placer une arme tranchante ou perforante sous la gorge ou sur les reins de quelqu'un, vous pouvez annoncer "menace". Si la personne ne suit pas vos instructions, elle perd la moitié de ses pdv totaux. On ne doit appliquer aucune force dans ce geste, on pose l'arme sur l'une des parties indiquées ci-dessus. Si votre victime se dégage de la "menace", elle la subit automatiquement (sauf dans le cas d'une “ esquive ”). Il est impossible d’effectuer plusieurs menaces sur une même localisation par contre on peut menacer quelqu’un à plusieurs en ciblant une zone différente à chaque fois.
Seule la personne menacée peut choisir de la mettre à exécution. ce qui signifie que l’on peut ne pas être blessé si l’on respecte bien les ordres de l’agresseur. Exemple: la personne menacée ne veut pas avancer, la menace s’exécute; elle ne veut pas répondre aux questions, la menace s’exécute. Tout cela est une question de fair-play….
Un peu de fair play...
La mitraillette : ce terme signifie tenir son arme dans la garde de quelqu'un et frapper à répétition sans réarmer ses coups. Si on vous mitraille, vous ne comptez qu'un coup pour toute la rafale.
Personne n'achève personne : Il n'y a que les assassins qui ont le privilège de briser cette close.
Pas la tête, ni les parties sensibles: Les coups portés dans ces zones n'occasionnent aucun dégat. Veillez à vous excuser si vous veniez malencontreusement à toucher l'une d'elles.
Les morts ne parlent pas : Si votre personnage est inconscient, vous devez rester immobile et silencieux pendant 20mns suite à cette attente vous pourrez rejoindre les orgas afin que vous puissiez tirer un effet de votre trop longue attente en coma. L'effet sera la paralysie permanente d'un membre: tu perd l'usage de la jambe droite> tu ne cours plus. Machoire fracturée> tu ne parle plus du GN ( ). Donc si vous voyez quelqu'un au sol pensez à lui donner les premiers soins ou à le déplacer vers un médecin, à moins biensur que ce soit calculé...
Une sortie de coma donne droit à une perte de mémoire, vous ne vous souvenez pas de vos assaillants et des 5 minutes précédant votre coma.
-CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR SUR LES ANNONCES
Armure, Immunité : (votre attaque ou votre pouvoir est inefficace)
Si quelqu'un vous annonce "immunisé" ou "armure" sachez que l'attaque ou le pouvoir utilisé n'a eu aucun effet.
Aura de peur : (malus de 1 aux dégâts)
Tous ceux qui entendent l'annonce "aura de peur" subissent un malus de –1 aux dégâts sur toute attaque contre la source de l’effet (une immunité à la peur protège de ce genre d’effet).
Camouflage (quelqu'un est dissimulé)
Vous ne devez pas tenir compte d'une personne cachée et masquée d'une cagoule noire tant qu'elle ne se déplace pas.
Des bouts de laine (Seuls les possesseurs du talent Survie en tiennent compte)
Si vous trouvez des bouts de laine accrochés dans la nature, n'en tenez pas compte et laissez les en place.
Esquive (votre attaque a été évitée)
Si juste après avoir porté un coup, on vous annonce "esquive", sachez que la personne ne tiendra pas compte des dégâts que vous venez de lui annoncer ni des éventuels effets liés à l'attaque. Il est possible d'esquiver une "menace". On ne peut pas esquiver un coup que l'on voit pas venir et pas d'esquive non plus sur les projectiles.
Lenteur ( vous ne pouvez plus courir)
Si on vient à vous dire que vous êtes sous un effet de “ lenteur ”, vous ne pourrez plus courir. La durée est toujours indiquée après la déclaration de l'effet (ex : "lenteur 1 minute").
Létal
L'annonce d'une attaque "létal" fait tomber vos pdv à 0 et vous plonge dans le coma.
Mort (vous venez d'encaisser 6 pts dégats )
Certaines armes mortelles permettent d'annoncer "mort" ce qui correspond à 6 pts de dégats infligés.
Perce-armure: (pas de protection d'armure sur cette attaque)
Si les dégats que l'on vous annonce sont "perce-armure" le talent "armure"est inefficace. Une éventuelle "armure" ( physique, psy ou théurgie) ne serait pas consommée ni détruite pour autant.
Poison : (vous êtes empoisonné)
si on vous annonce "poison" suite à une attaque, vous devez demander de quel type de poison il s'agit.
Les types de poisons :
poison A: vous êtes sous l'effet d'une lenteur pendant 3 heures.
poison B: vous êtes sous l'effet d'un empoisonnement qui vous interdit de courir et de plus tout soin théurgique et médical n'ont aucun effet.
poison C: vous allez perdre 2 pdv dans 10 minutes puis 1 point de vie toutes les 20 minutes jusqu'à la mort.
poison D: vous allez perdre la totalité de vos points de vie moins 1 dans 10 minutes.
poison E: vous comptez jusqu'à 20 à hautes voix et ensuite vous allez être paralysé pendant 30 minutes.
Recul (reculez de 3m et tombez au sol)
Survie (laissez le fuir pendant 10 secondes)
Si vous poursuivez quelqu'un qui hurle : “ SURVIE ! ”, vous devez lui laisser 10 secondes de répit pendant lesquelles vous devrez rester statique. Toutefois si vous possédez également ce talent, vous pouvez en consommer une utilisation afin de continuer à suivre le fuyard.
Trauma (vous perdez l’usage du membre touché)
Si vous recevez ce type de coup sur un membre vous perdez immédiatement son usage tant que vous n'avez pas récupéré au moins la moitié de vos pdv.
Vengeur: (Attaque non esquivable)
Si les dégats que l'on vous annonce sont "vengeurs" vous ne pouvez pas utiliser d'esquive pour les éviter.
Zone morte : (la technologie ne fonctionne plus)
Sur une surface annoncée toute technologie cesse de fonctionner (perte des boucliers, perte des armes énergétiques, machines pensantes, objet électroniques,....) à vous de faire réparer le matériel pour qu'il fonctionne à nouveau.
-Santé et armure-
Points de vie
Les points de vie (pdv) représentent votre résistance aux blessures ainsi que votre aptitude à réduire la force des coups que vous encaissez en sachant vous positionner en combat. Chaque personnage possède un score propre de pdv. Lorsque ses pdv arrivent à 0, il tombe en état de coma et n'est plus conscient de ce qui se passe autour de lui. Il doit donc rester immobile et silencieux jusqu'à ce que des soins lui soit prodigués ou bien qu'il soit déplacé. Cette perte de connaissance n'est pas anodine, elle affecte la clarté d'esprit et la mémoire à court terme au réveil. Des soins de qualité ( technique médicale et matériel adapté) permettent à la victime de se souvenir des deux dernières minutes avant son coma.
Niveau de blessure
Cette règle vous permet de pouvoir donner un indice sur la gravité de vos blessures sans avoir à parler chiffre en jeu.
- «je suis légèrement blessé» : vous avez perdu au maximum un tiers de vos pdv
- «je suis blessé» : vous avez perdu plus d'un tiers de vos pdv
- «je suis gravement blessé» : il vous reste moins d'un tiers de vos pdv
Récupération naturelle
Une nuit de sommeil (5h sans interruption) permet de récupérer 1 pdv.
Toutefois certains dons, toxines ou poisons pourront s’y opposer tandis que des pouvoirs, des soins médicaux ou certaines technologies augmenteront votre capacité de régénération naturelle.
Les armures
Le corps est décomposé en 7 localisations (tête - bras droit - bras gauche – thorax – abdomen - jambe droite -
jambe gauche).
Il existe trois types d'armures : cuir (1), mailles (2), plates (3). Chaque localisation protégée rajoute un nombre de pv égal à son indice, sauf les localisations thorax et abdomen qui bénéficie d’un bonus supplémentaires de +1pv.(si les deux sont couvertes)
Il faut que l'armure couvre plus de la moitié de la localisation pour que sa protection soit totalement prise en compte , sinon elle ne comptera qu'à moitié. (arrondie à l'inférieur ; Ex : des avant bras en cuir ne comptent que pour 1pv)
Présentez vous à un orga avant de débuter le jeu afin qu'il estime les points de protection de chacune de vos localisations.
Type d’armure
PV / localisation
Cuir rigide, Cuir souple, tapis de sol 1
Maille, latex, écaille, fer souple, Résine 2
Plate... 3
Il est impossible de cumuler les bonus des armures superposées (ex: porter du cuir rigide avec une maille par dessus ne
procure qu’un bonus de +2 PV par localisation).seule la plus haute protection sera prise en compte.L'indice de protection d'une armure peut varier de -1 à +1 selon sa matière réelle, sa rigidité, sa lourdeur, son inconfort et enfin son aspect.
Règlementation sur les armes GN
• Pensez que vos armes seront testées par l'organisation (version dragstique) et nous nous laissons le droit de ne pas autoriser une arme considérée comme dangereuse.
Épées et dagues
Dans la fabrication des armes la fibre doit être à 5 cm minimum du bout de la pointe, et la pointe non endommagée, pensez à ne jamais laisser reposer votre épée sur la pointe.
Ces tailles sont données avec une marge tolérée de +/- 5 cm.
• DAGUE de 20 à 40 cm et longueur totale de 50 cm
• EPEE COURTE de 50 à 70 cm et une longueur totale 90 à 100 cm
• EPEE LONGUE de 80 à 100 cm et longueur totale de 110 à 120 cm
• EPEE BATARDE de 80 à 110 cm et longueur totale de 130 à 140 cm
• EPEE A 2 MAINS + de 140 à 160 cm
Valeur de dégâts des armes
• Dague ou équivalent : 1
• Épée courte, hache, marteau, ou de jet style dague : 1
• Épée longue, cimeterre, sabre, largue, bâtarde : 2
• Hachette de jet ou arbalète de poing : 2
• Arme à deux mains : 3
• Arc court : 2
• Arc long & arbalète : 3
(oui on sait c'est gros mais ça compense la portée médiocre et la faible vitesse du projectile par rapport à une arme réelle).
◦ Flèches d’arc et d’arbalètes
• La pointe doit être plus grande que l'orbite de l'œil il faut insérer au bout de la flèche dont la pointe métallique a été coupée une pièce de 5 cents ou équivalent le tout noyé dans la mousse et le latex.
• ATTENTION LES ORGAS SERONT INTRAITABLES QUAND A LA SOLIDITE DE VOS FLECHES ET DE VOS ARMES.