Les règles
A)Règles de création de personnages dans le monde de Fading Suns
1)les attributs
choisir les attributs, par défaut toute personne possède 1 point dans chacun des attributs. Vous possédez 18 points de créations.
Les attributs sont : force, dextérité, endurance, volonté, intuition, technologie. Tous sont sur une échelle de 5.
Force: représente vos possibilités physiques à soulever du poids, porter de lourdes charges,...
force
effet
1
Base relative a tous.
2
+1 aux dégats
3
Brise bouclier
4
+1 aux dégats
5
+1 aux dégats
Dextérité: représente vos possibilités à éviter, esquiver les attaques. Si vous possédez le second point vous pourrez utiliser la compétence Esquive.
dextérité
effet
1
Base relative a tous.
2
esquive
3
rien
4
esquive
5
esquive
Endurance: représente votre capacité à encaisser des dégats. Par points d 'endurance vous obtenez 1 point de vie.
endurance
effet
1
1 point de vie
2
2 point de vie
3
3 point de vie
4
4 point de vie
5
5 point de vie
Volonté: représente à la fois votre force mentale et votre spiritualité.
Les points de volonté détermine votre réserve de points d'anima.
volonté
effet
1
1 point d'anima
2
3 points d'anima
3
5 points d'anima, permet "Résistance"
4
7 points d'anima, permet "Résistance"
5
10 points d'anima, permet "Résistance"
Intuition : représente votre faculté d'analyse et de raisonnement.
Par point d'intuition vous pouvez demander une aide à un conteur afin de vous aider à raisonner.
Cette aide à la réflexion ne se fera que si vous possédez l'intégrité de vos points de vie, que vous n'êtes pas sous le coup d'une maladie ou d'une souffrance.
intuition
effet
1
rien
2
rien
3
1 question aux conteurs
4
2 questions aux conteurs
5
3 questions aux conteurs
Technologie: représente le chic d'un personnage pour utiliser un objet technologique, son score doit égaler le niveau tech de l'objet.
Niveaux technologiques
0:Age de pierre (couteau de silex)
1:Moyen age (épées, chariots)
1:Renaissance (poudre a canon)
2:Époque Victorienne (électricité,)
2:Milieu du XXe siècle/Fading Suns (avions, premier ordinateurs)
3:Diaspora (Vaisseaux spatiaux, céramétal)
3:Début de la 2nde République (Vaisseaux spatiaux et ordinateurs perfectionnés)
4:2nde République (Boucliers énergétique, robots, première I A)
4:Fin 2nde République/Vao (Terraformation, IA avancées)
5:Technologie Ur mineure (Éclat d'âme)
5:Technologie Ur (Portail)
2)Les compétences:
elles déterminent ce que votre personnage est capable de faire. Elles sont issues d'un apprentissage qui nécessite un maître. Le plus souvent, elles sont acquises lors d'études en Académie.
L'échelle de valeur est composé de 3 graduations: 1 Novice, 2 Professionel et 3 Expert.
Vous possédez 20 points à déterminer.
Liste des compétences:
Arbalestrie/Archerie
Novice: permet l'utilisation d'arbalètes ou d'arc
Professionnel: permet la capacité "brise bouclier"
Expert: permet d utiliser la capacité "Létal"
Arme à feu
Novice: permet l'utilisation d'armes a feu,tel que pistolets, carabines
Professionnel:
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal"
Arme de jet
Novice: permet l'utilisation des couteaux de lancé, shurikens, dart
professionnel
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal"
Arts
Novice
professionnel
expert
Assasssin
Novice: en début de carrière!!
Professionnel: dès qu'un contrat est rédigé vous êtes capables de frapper en létal sur votre cible et simplement votre cible à chacune de vos attaques. Vous devez faire valider votre contrat auprès des conteurs.
Expert: vous avez la possibilité dès qu'un contrat est rédigé d achever votre cible, vous devez faire valider votre contrat auprès des conteurs, ils vous donneront le "mot de mort" de votre cible.
Bagarre
Novice: cette compétences demande beaucoup de fair play car comme il est interdit tout contact, le fonctionnement est spécial. Vous devez vous mettre a 2 mètres de votre cible, les mains libres (pas de pistolet en main; trop facile sinon..) et compter jusqu'a 5. vous devez annonçer ensuite votre score de : Endurance+force+dextérité+bagarre.Si votre adversaire possède un score inférieur, il est a votre merci avec un clé de bras réussi. Une fois le décompte lancé la victime peut soit tenter de vous tuer, soit tenter de fuir, soit passer en mode bagarre ( donc les mains libres ) afin de se défendre et attendre la fin du décompte pour pouvoir annonçer son score...( et là, il avait plus que moi....lol)
professionnel score de : Endurance+force+dextérité+bagarre + 5
expert score de : Endurance+force+dextérité+bagarre+ 10
Concentration
Novice: permet de régéner ses points d'Anima. 1 pt par 1/2 heure de repos (sieste, lecture au maximum) pas de discusssion soutenue.
Professionnel: permet de régénérer ses points d'Anima. 2 pt par 1/2 heure de repos (sieste, lecture au maximum) pas de discusssion soutenue.
Expert: permet l'utilisation "Immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle
Conseil juridique
novice
Professionnel: permet la rédaction d'actes juridiques basiques (dettes, achats)
expert :permet la rédaction d'actes juridiques majeurs (engagement pour une famille noble, contrat d'achat d'un domaine, d'une terre,...)
Crochetage
Novice: obtention d'un code d'ouverture des objets scélé
Professionnel: obtention de 3 codes d'ouverture d'objet scellés
Expert: obtention de 7 codes d'ouverture des objets scellés du GN.
Erudition
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Des connaissances sur les mondes connues, geo-politique.
Lecture écriture, notion suffisante en mathématique.
Etiquette
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Tous les groupes sociaux possèdent des codes de conduite non-écrits, et les étranger qui ne les connaissent pas ont généralement des difficultées à obtenir quoi que ce soit.
Force d'âme
Novice: permet l'utilisation "immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle
Professionnel:permet l'utilisation "immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle
Expert:permet l'utilisation "immunité" sur une attaque mentale 1* par cycle, permet de résister a la torture et donc de répondre comme on le veut à une question.
Guerre : arme lourde
Novice: permet l'utilisation de mitrailleuses, SMG, rail-gun
Professionnel:
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal"
Guerre : explosif
Novice: quelques renseignements permettant de connaitre les effets d'un explosif.
Professionnel: permet d'armer tout système explosif
Expert: permet de désamorcer les systèmes explosifs
Guerre : tactique
Novice: après une inspection d'un lieu (extérieur, de plus de 50m*50m) de 20 minutes et un brief de 2 min aux personnes(max 10) vous procurez un bonus de 1 pt de vie. La capacité est valable tant que vous commandez et ne peut être valable plus d'une heure .
Professionnel: après une inspection d'un lieu (extérieur, de plus de 50m*50m) de 20 minutes et un brief de 2 min aux personnes(max 10) vous procurez un bonus de +1 pt de dégat. Cumulable avec le niveau inférieur. La capacité est valable tant que vous commandez et ne peut être valable plus d'une heure
Expert: aprés une inspection d'un lieu (extérieur, de plus de 50m*50m) de 20 minutes et un brief de 2 min aux personnes(max 10) vous procurez une esquive. Cumulable avec le niveau inférieur. La capacité est valable tant que vous commandez et ne peut être valable plus d'une heure
Guerre: artillerie
Novice: permet l'utilisation de divers projectiles de gros calibre : obus, boulet, roquette, missile,
professionnel
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal"
Machine pensante
novice: capable d'utiliser des machines de niveau 1 et 2 ( avec malus )
professionnel: capable d'utiliser les machines de niveau 1 (avec bonus), 2 et 3 (avec malus)
expert: capable d'utiliser les machines de niveau 1 et 2 ( avec bonus) ainsi que le niveau 3
Mélée
Novice: permet l'utilisation de toute arme blanche maniable a 1 ou 2 mains; tel que épées, dagues, haches, lances, marteaux,...
professionnel
Expert: permet d utiliser la capacité " Létal"
Premiers soins
Novice: stabilise un personnage, cela nécessite des bandages (non fournis par l'organistaion) et de les appliquer sur une partie du corps.
Professionnel: permet après l application de bandages à une personne blessée de se déplacer.
Expert: avec une présence de 10 min toutes les heures la personne peut récupérer 1 pt de vie.
rédemption tech: bricolage
Non applicable, il n y a pas de niveau. Attention une réparation par bricolage n'est pas fait pour durer, juste de fonctionner une fois ou deux...vous êtes limité par votre niveau de tech (l'attribut)
rédemption tech: électricité
Non applicable, il n y a pas de niveau. Compréhension, création (si il y a le matériel) et réparation sont possible vous êtes limité par votre niveau de tech (l'attribut)
rédemption tech: haute technologie
Non applicable, il n y a pas de niveau.Compréhension, création (si il y a le matériel) et réparation sont possible vous êtes limité par votre niveau de tech (l'attribut)
rédemption tech: mécanique
Non applicable, il n y a pas de niveau.Compréhension, création (si il y a le matériel) et réparation sont possible vous êtes limité par votre niveau de tec (l'attribut)
Science : Biologie
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science : Cybernétique
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science : Météorologie
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science : Poisons
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science : Terra formation
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science: Astrologie
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Science: Astronomie
Non applicable, il n y a pas de niveau.
Stoïcisme
Novice: aucune pénalité sur les blessures légères
Professionnel: aucune pénalité sur les blessures modérées
Expert: aucune pénalité sur les blessures graves, le personnage peut se mouvoir (marcher) malgré une blessure mortelle.
Survie
Novice: permet de suivre les pistes et traces en pleine nature (bout de laine laissé, l'organisation vous donnera les codes de couleur en début de jeu)
Professionnel: permet de fuir, vos adversaires devront vous laisser 10 secondes ou bien se servir de leur survie.
Expert: camouflage, permet de se dissumuler dans un endroit empli de végétation, vous devez vous munir d'une cagoule afin de marquer la compétence. Vous ne pouvez pas vous mouvoir sinon la dissimulation prendra fin.
Technique médicale
Novice: une fois au repos et avec le matériel nécessaire (salle de soin) le patient récupère 1 pt de vie toute les 30 min. Il faut la présence du médecin. De plus, les personnes sortent du coma et sont stabiliser.
Professionnel: une fois au repos et avec le matériel nécessaire (salle de soin) le patient récupère 1 pt de vie toute les 15 min. Il faut la présence du médecin.
Expert: une fois au repos et avec le matériel nécessaire (salle de soin) le patient récupère 2 pt de vie toute les 15 min. Il faut la présence du médecin.
En certaines circonstances, les mourants peuvent être sauvés, le médecin doit s'en occuper dans moins de 20 minutes aprés la perte de conscience.
Torture
Pour chaque point de vie perdu le personnage donnera une information. Il répondra avec véracité sur une question dont la réponse est oui ou non. Le lieu doit être au calme et muni d'instruments (non fournis par l'organisation)
Langue
Au choix: dialecte d'une planète, vuldrok, kurgan, xénomorphe,...
3) les achats de matériel:
vous pouvez sacrifier des points d attributs et de compétences pour obtenir des points de technologie. Ces points de technologie vous permettent d'acheter du matériel. Ceux ci peuvent être très intérréssants mais peuvent être perdus, cassés, ou bien volés...
Gain de Point de technologie
1 point d'attribut sacrifié:3 points de technologie (tech)
3 points de compétences sacrifiés:1 points de tech
nom
Coût en points de tech
effet
description
Blaster
16 pts
Permet d utiliser le talent "mort" 1*par combat (10min) et recul
Un pistolet à eau ( non fourni et réalisé par vos soins )
Bouclier standard
6 pts
Permet d utiliser le talent "armure" 1* par combat(10min)
Une boîte du format d'un paquet de cigarette (à réaliser)
bouclier de duel
8pts
Permet d utiliser le talent "armure" 2* par combat(10min)
Une boite du format d'un paquet de cigarette (à réaliser)
bouclier de bataille
14 pts
Permet d utiliser le talent"armure" 3* par combat(10min),les dégats inférieurs à 2 ne sont pas pris en compte
Une boite du format d'un cahier (à réaliser)
bouclier d’assaut
16pts
Permet d utiliser le talent "armure" 4* par combat(10mns), les dégats inférieurs à 3 ne sont pas pris en compte.
Une boite du format d'un livre (à réaliser)
brouilleur de bouclier
8pts
Rend inutilisable tout armure énergétique jusqu'à réparation
Une balle de tennis (à réaliser, une utilisation par achat)
carreau explosif
1pt
Vous possédez 2 carreaux infligant 3 pts de dégats et recul.
Électro-arme
3 pts
Permet d utiliser le talent "recul" une fois par combat (10 min), se greffe sur une arme de mélée.
Votre arme.
élixir
2pts
En 5 secondes le personnages est guéri de tous dégats (et uniquement les dégats)
La base plastique d'une seringue
grenade
5pts
Inflige 3 points de dégats sur une zone de 5 pas
Une balle de tennis de couleur noire (par defaut, sinon vous pouvez vous amuser à la faire en mousse, une utilisation par achat)
grenade à plasma
7pts
Inflige 5 points de dégats sur une zone de 5 pas, et un recul de masse sur cette même zone.
Une balle de tennis de couleur rouge (par defaut, sinon vous pouvez vous amuser à la faire en mousse, une utilisation par achat)
Lance flamme
12 pts
Inflige 6 points de dégats. Talent "perce-armure"
Un pistolet à eau de gros calibre (à réaliser)
Laser
16 pts
Permet d'utiliser le talent "mort"
Un pistolet à eau re-travaillé (couleur, découpe)
pointes de flèches explosives
1 pt
Vous possedez 5 fleches infliguant 2pt de dégats et recul
Revolver,pistolet
9pts
Vous possédez une arme de poing qui inflige 3 point de dégats. Attention les munitions sont rares dans le monde de Fading Suns.
N'importe quelle réplique version jouet fera l'affaire.
Synthécuir
9 pts
Permet d utiliser le talent "armure", les dégats inférieurs à 2 ne sont pas pris en compte.
Une armure en cuir
synthésoie
9pts
Permet d utiliser talent "armure"
Un tee shirt noir prêt du corps
4) les théurges: ceux qui prêchent
Frères de la bataille:
compétences: 1ier soins à 2, réparation (c'est la possibilité de réparer un objet pour un court instant), concentration(professionnel)
Théurgie:
Main du juste: pour 1pt d'anima le frère de la bataille obtient un bonus de 1 aux dégats avec n'importe quelle arme pendant 10 minutes.
Bouclier du pancréateur: après la dépense d'un point d'anima le frère de la bataille gagne le talent "armure" pour un combat (10 min)
Concécration de la victoire: aprés une courte prière (10 mots) en faveur du pancréateur, le frère de la bataille obtient une augmentation de ses points de vie de 2 et ces dégats sont "vengeurs" (aucune esquive possible sur les dégâts vengeurs)
Orthodoxie:
compétences: concentration (expert), érudition.
Théurgie :
Armure du pancréateur: le théurge peut donner le talent "armure" à un croyant pour un combat( 10min). Cout: 1 pt d'anima.
Coeur fidèle: le théurge protège une cible de toute influence mentale pour un cycle. Cout: 1 pt d'anima
Dissipation des ténèbres: le théurge sanctifie un lieu de 3 mètres sur 3 (on peut augmenter le lieu en dépensant 3 pt d'anima par mètre de côté) afin d'en bannir toute présence hérétique (vide, techno-idolatre, qlippoth,...) le rituel demande une préparation de 5 minutes avec imprécations au pancréateur, au prophète et aux saints. Cout 5 pts d'anima.
Sanctuaire Aion, amalthéen
compétence: érudition, concentration (professionnel), technique médicale (professionnel)
théurgie:
purification:
apaisement: le théurge éteint toute haine enflammant le coeur de 2 personnes par point d'anima. Les cibles de l'apaisement cesseront tout combat, et préfereront retourner dans un endroit calme afin de réfléchir.
Main secourable de Saint Amalthée: le théurge soigne toute affliction mentale et physique de la personne avec qui il est en contact pour le coût de 3 pts d'anima. Sinon, il peut soigner 2 points de vie pour 1 point d'anima. Il est dit que certains Amalthéens auraient rendu la vie au prix d'une longue messe et de beaucoup d'anima.
Ordre Eskatonique:
compétences: concentration,érudition,science occulte au choix :Numérologie, Alchimie.
Théurgie:
Révélation divine: par le simple contac et le cout d'un point d'anima, le théurge peut vérifier si la cible dit la vérité. La victime doit répondre par oui ou par non à une question, cette question doit lui être posée en commité restreint car la réponse n 'est pas flagrante, il n'y a que le théurge qui connaisse la réponse.
Déchirure du voile de la déraison:
Purification de l'essence: ce rituel permet au théurge de bénir un objet pour un point d'anima. Lorsque le théurge est en assemblée et que la requête est devenue une nécéssité pour les fidèles du pancréateur, un miracle peut être accompli.
Kalinthi
compétences:concentration (professionnel), érudition, science occulte au choix:démonologie, alchimie, numérologie.
Théurgie:
Regard de la vérité: pour un point d'anima le théurge peut vérifier si la cible dit la vérité. La victime doit répondre par oui ou par non à une question, cette question doit lui être posée en commité restreint car la réponse n 'est pas flagrante, il n'y a que le théurge qui connaisse la réponse.
Flamme du juste: aprés une imprécation de 10 mots à destination du pancréateur, un boule de lumière jaillit du doigt du théurge en direction de sa cible lui occasionnant de terribles blessures. Pour un cout de 2 pts d'anima le théurge occasionne 3 points de dégats.
Négation du vide:En psalmodiant les premières paroles liturgiques de Saint Horace sur l’accession à la sainteté, le Kalinthi affaiblit les pouvoirs d’un antinomiste ou d’un démon. Tous les pouvoirs démoniaques dans la zone se trouvent annulés. Le coût est variable et sera déterminé par les circonstances.
5) Les psychomanciens: ceux dont la pensée devient réalité
compétences:
concentration (expert); science occulte : Numérologie, alchimie; force d'âme (professionnel)
la voix du soma
* Endurcissement: le psychomancien gagne un point en carcatéristique physique de son choix(force, dextérité, endurance) pour 10 minutes. 1 pts d'anima.
** armure corporelle: le psychomancien gagne le talent "armure" pour un combat (10 min), il doit croiser les bras sur le sternum. Cout 1 point d'anima.
*** régénération: le psychomancien peut se régénérer pour le cout d'un point d'anima pour 2 points de vie, il est capable de se régénérer même au seuil de la mort mais il faudra lui prodiguer les premiers soins pour le réveiller ou sinon il se réveillera de lui même après 1 heure.
La voix de la psychée:
* vision de l'esprit: le psychomancien peut vérifier si la cible dit la vérité. La victime doit répondre par oui ou par non à une question, cette question doit lui être posée en commité restreint car la réponse n 'est pas flagrante, il n'y a que le psychomancien qui connaisse la réponse.
** chaine de l'esprit: le psychomancien peut au prix de 2 pts d'anima prendre le contrôle de l'esprit d'une personne intelligente et consciente. Le contrôle demande un contact visuel avec les yeux de la victime et ensuite le psychomancien à une minute pour formuler un ordre clair composé de 10 mots maximum. L'ordre n est pas soumis à contreverse, il doit être explicite. La cible devra réaliser l'ordre implanté tout en étant naturel. L'ordre ne peut être directement dangereux(genre: saute dans le précipice !) pour la victime, s'il le devient la chaine de l'esprit s'estompera. La cible du psychomancien sera, après coup, consciente du probléme mais ne se rappellera pas rien du moment où il a été manipulé.
*** explosion cérébrale: pour le cout de 1 point d'anima le psychomancien sur concentration de 3 secondes occasionne 2 point de dégats à sa cible pointée du doigt. Il est possible d'enchainer les explosions cérébrales, il suffit juste de compter à haute voix et de continuer à désigner sa cible du doigt et toutes les 3 secondes annonçer les 2 de dégats.
La voie du Vis
* assèchement du vis: le psychomancien peut décharger une pile à fusion à distance, il doit voir l'objet, le désigner du doigt et compter jusqu'à 3 à haute voix. Cout 1 pt d'anima.
** bouclier du vis: le psychomancien gagne le talent "armure" pour un combat (10 min), il doit croiser les bras sur le sternum. Cout 1 point d'anima.
*** éclair de vis: pour le cout de 1 point d'anima le psychomancien sur concentration de 2 secondes occasionne 1 point de dégats à sa cible pointée du doigt et "recul". Il est possible d'enchainer les éclair du vis, il suffit juste de compter à haute voix et de continuer à désigner sa cible du doigt et toute les 3 secondes annonçer les dégats. Il lui est possible de recharger des accumulateurs d'énergie au prix d'une dépense momentanée de ses points de vie, 30 minutes plus tard il regagnera les points de vie perdus.
La voix de la télékinésie:
*boule de force: pour le cout de 1 point d'anima le psychomancien sur concentration de 3 secondes occasionne un recul sur la cible désignée du doigt.
** armure kinétique: le psychomancien gagne le talent "armure" pour un combat (10 min), il doit croiser les bras sur le sternum. Cout 1 point d'anima.
*** enchevêtrement: le psychomancien peut immobiliser une cible en déplaçant par télékinésie tout les objets autour de lui sur une personne. Il lui suffit de pointer du doigt sa cible et d'annoncer "enchevêtrement". Cout 1 point d'anima.
6) ceux qui parcourent et dirige l'Empire: les autres!
Poste dans l'empire:
* Gain de 3 compétences au choix: érudition, conseil juridique, étiquette et crochetage.
* Gain de 5 doses d'élixir.
Poste dans les mondes perdus:
* Gain de 2 points en attribut au choix: dextérité, force, endurance.
* Gain en compétences de 2pts en premiers soins, 1pt en rédemption tech bricolage, 2 pts en compétences martiales.
Poste diplomatique sur l'Egémonie Vau
* Gain de 1 pt en attribut mental au choix : intuition,technologie ou volonté.
* Gain de 1 pt en Haute technologie
* Gain de 1 pt en Machine pensante
Accès à la technologie Vau, souvenir de Manitou
* armure puissante
* bouclier anti-psy
poste sur Stigmata
* Gain de 1 pt en attribut physique au choix (dextérité, force, endurance)
* Gain de 6 pts en compétences martiales
* Gain de 2 doses d'élixir
Cybertransformation (utilisation de nanotech, au prix de longs séjours en clinique)
* organes déplacés et renforcés: ne reçoit aucun létal
* structure osseuses renforcée: +1 en endurance
* structure musculaire accrue: +1 en force
* implant xs-v12f : dispositif sous derme de pompe élixir.
* gain en érudition.
- CE QUE TOUT LE MONDE PEUT FAIRE -
Egorger
Pour réussir un égorgement il faut surprendre sa proie, ne pas être rentré dans son champ de vision depuis au moins 2mn, se servir d'une dague (ou équivalent) et la placer sous sa gorge. N'oubliez pas de lui susurrer : “ égorger ” afin qu'il sache que ses pv viennent subitement de tomber à 0. Il est impossible d’égorger quelqu’un engagé dans un combat ou se déplaçant à vive allure.
Assommer
Pour assommer quelqu'un il faut respecter les mêmes clauses que pour un égorger. Ensuite il ne vous reste plus qu'à lui poser (pas une claque...) la main sur l'épaule en lui soufflant à l'oreille : “ assommer ”. La victime doit rester inconsciente 10min et ne peut être réveillée que par des moyens physiques. N'oubliez pas que vous ne savez pas qui vous a assommé. Pour un “ égorger ” c'est pareil. Jouez le jeu.
Menace
En dehors d'une situation de combat, si vous parvenez à placer une arme tranchante ou perforante sous la gorge, les reins ou les burnes de quelqu'un, dites : “ menace ”. Ainsi il est averti que sur le moindre de vos gestes il risque de perdre la moitié de ses pvs maximum. On ne doit appliquer aucune force dans ce geste, la fin du mouvement doit être de poser l'arme sur l'une des parties indiquées ci-dessus. Si votre victime se dégage de la “ menace ” il la subit automatiquement (sauf dans le cas d'une “ esquive ”). Il est impossible d’effectuer plusieurs menaces sur une localisation. Par contre on peut menacer quelqu’un à plusieurs, mais qu’une menace par localisation adéquate.
Seule la personne sous l’influence d’une menace peut choisir de la mettre à exécution !!! Ce qui veut dire que l’on peut ne pas être blessé si l’on respecte bien les dires de l’agresseur !!! quelques idées : le personnage menacé ne veut pas marcher : la menace s’exécute ; le personnage menacé ne veut pas répondre aux questions: la menace s’exécute. Tout cela est une question de fair-play….
Un peu de fair play...
- La mitraillette : ce terme signifie tenir son arme dans la garde de quelqu'un et le frapper à répétition. Evidement cela ne marcherait pas avec une vraie arme, donc en GN non plus. Si on vous mitraille la règle communément acceptée est de ne compter que 1 point de dégât pour la rafale.
- Personne n'achève personne : c'est injuste mais c'est comme ça. Il n'y a que les assassins qui ont le privilège de briser cette clause.
- Pas la tête!! : On ne le répétera jamais assez. Ce n'est pas rentable de frapper au crâne vu que les dégâts font tout le temps zéro dans cette localisation.
- Les morts, ça parle pas !! : Logique pour un mort vous allez me dire. Donc si vous êtes aussi perspicace vous devez aussi vous douter qu'il est logique qu'ils restent couchés ou qu'ils ne fument pas de clope, par exemple. Et toi, glorieux vainqueur de la bataille, soit sympa avec les pauvres pnjs essoufflés et va discuter un peu plus loin afin qu'ils puissent discrètement quitter la zone de jeu.
-CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR SUR LES TALENTS-
Camouflage (tu m’vois pas !)
Vous ne devez pas tenir compte d'une personne cachée et masquée d'une cagoule noire tant qu'elle ne se déplace pas.
Survie (laissez le fuir pendant 10 secondes)
Si vous poursuivez quelqu'un qui hurle : “ SURVIE ! ”, vous devez lui laisser 10 secondes de répit pendant lesquelles vous devrez rester statique. Toutefois si vous possédez également ce talent, vous pouvez en consommer une utilisation afin de continuer à suivre le fuyard.
Esquive (votre attaque a été évitée)
Si juste après avoir frappé quelqu'un il vous annonce : “ esquive ”, sachez qu'il ne tiendra pas compte des dégâts que vous venez de lui annoncer ainsi que des éventuels effets liés à l'attaque. Il est possible d'esquiver une “ menace ”. Vous ne pouvez pas esquiver un coup qui est donné par un adversaire ne se trouvant pas dans votre champ de vision.
Armure, Immunité : (votre attaque ou votre sort est inefficace)
Si vous frappez quelqu’un et qu’il vous annonce : “ IMMUNITE ! ou ARMURE”, sachez que le type de dégât que vous lui avez causé ne l'a pas affecté (fréquent sur les créatures n’étant sensible qu’aux “ dégâts magiques ”). Il peut aussi arriver qu’on vous l’annonce si vous ciblez avec un sort une créature immunisée à la magie.
Recul (recules de 3m et tombe)
Si un jour un barbare ou une grosse bête vous frappe en annonçant : “ RECUL !”, vous devez reculer de 3m et tomber au sol.
Trauma (tu perds l’usage du membre touché)
Si vous recevez ce type de coup sur un membre vous perdez immédiatement son usage tant que vous n'avez pas récupéré au moins l'équivalent d'un quart de vos points de vie.
Lenteur (tu ne peux plus courir)
Si on vient à vous dire que vous êtes sous un effet de “ lenteur ”, vous ne pourrez plus courir. La durée est toujours indiquée après la déclaration de l'effet (ex : "lenteur 1 minute").
Vengeur: (tu ne peux esquiver)
si on vous frappe et que l on dit "VENGEUR", cela veut dire que vous ne pouvez vous servir du talent esquive pour éviter le coup.
Perce armure: (pas de protection d'armure sur cette attaque)
si on vous frappe et qu'on annonçe "PERCE-ARMURE" vous ne pouvez annonçer aucun talent "armure".
Mort (tu viens de prendre 6 pts dégats d'un coup)
si on vous annonce le mot "mort" c'est que l on vient de se servir d'une arme très puissante occasionnant 6 points de dégats.
Aura de peur : (tu frappes à -1 aux dégâts)
Si une grosse bête, un démon ou autre hurle : “ AURA DE PEUR !”, sachez que tous ceux qui l’entendent subissent un malus de –1 aux dégâts sur les attaques de mêlée ou à distance lorsqu’il attaque la source de l’effet (une immunité à la peur protège de ce genre d’effet).
Des bouts de laine ?! (soyez sympa avec les rôdeurs…)
Si vous venez à trouver des bouts de laine accrochés dans la nature, n'en tenez pas compte et surtout ne les touchez pas. Ils n'existent que pour les détenteurs du talent “ survie ”.